Wiedźmińskie

Siedliszcze

Wywiad z twórcami modyfikacji Wiedźmin: Pożegnanie Białego Wilka

Wywiad z twórcami modyfikacji Wiedźmin: Pożegnanie Białego Wilka

Przygoda Wiedźmin: Pożegnanie Białego Wilka zadebiutowała już ładny czas temu i pewnie wielu z Was zdążyło ją dawno ukończyć, być może nawet o niej zapomnieć.  Mimo wszystko uznaliśmy, że warto byłoby przeprowadzić wywiad z twórcami modyfikacji, by z perspektywy czasu spytać ich choćby, jak kształtowały się poszczególne pomysły i rozwiązania. Dzięki temu dodatkowo mogliśmy się odnieść w rozmowie do naszych własnych (bardzo pozytywnych) wrażeń z przygody i dopytać o te bardziej interesujące kwestie. Samym autorom PBW dziękujemy za odpowiedzi, a Was zapraszamy do lektury.


Wiedzmińskie Siedliszcze: Na początku chciałbym Wam pogratulować wydania modyfikacji. Prace trwały długo, bo aż 5 lat. Gdy patrzy się jednak na rozmach modyfikacji, ta liczba nie dziwi. To może trochę ograne pytanie, ale co czujecie po zakończeniu prac?

Twórcy PBW: Dzięki! Na początku czuliśmy niepokój, jednakże im więcej feedbacku do nas docierało, tym bardziej dumni z siebie się czuliśmy. Bardzo przyjemnie było czytać, że momenty w naszej przygodzie zadziałały niemalże dokładnie tak, jak sobie to wyobrażaliśmy.

WS: Jak w ogóle narodził się pomysł na stworzenie modyfikacji?

PBW: Pomysł narodził się zaraz po zakończeniu przez nas głównego wątku Wiedźmina 3. Gra posiadała świetny epilog, który fantastycznie podsumował trzecią część trylogii, jednakże dla nas, wieloletnich fanów siedmioksięgu, oczywiście dwóch poprzednich gier a także wszelkich sidequeli z tego świata, brakowało czegoś, co odnosiłoby się do całej podróży Geralta i jego bliskich. Stąd wziął się pomysł, by zainspirować się niekanonicznym opowiadaniem „Coś się kończy, coś się zaczyna”, którego formuła pozwalała na powrót wielu znanych twarzy, i wypełnić je własnymi pomysłami, spójnymi z tym, co działo się w opowiadaniach, Sadze i trylogii.

WS: Jak zmieniał się Wasz projekt i jego skala na przestrzeni lat? 

PBW: Możemy powiedzieć, że skala zmieniła się raz. Późnym 2016/wczesnym 2017 zaczęliśmy wplatać w strukturę przygotowań i wesela retrospekcje i to miało największe znaczenie dla skali projektu, która przez to zwiększyła się kilkukrotnie – niekoniecznie w kwestii długości przygody, chociaż też, lecz przede wszystkim w ilości potrzebnych światów, modeli, tekstur, efektów. Pomysły nam się jednak na tyle spodobały i pomagały naświetlić pewne cechy postaci oraz relacji między nimi, że nie wyobrażaliśmy sobie, by nie zainwestować więcej czasu i nie dodać tych elementów.
Jeśli chodzi o to jak zmieniał się projekt, to w połowie 2018 zaczęliśmy małą rewolucję techniczną i graficzną. Niestety to, co początkowo uznawaliśmy za całkiem niezły szkielet, czyli nasza struktura questowa, posiadało mnóstwo błędów, których nie można było łatwo lub nawet w ogóle naprawić. Stworzyliśmy ją więc niemal od podstaw, wykorzystując wiedzę, którą nabyliśmy metodami prób i błędów przez ostatnie lata. Jednocześnie zaczęliśmy wnikliwiej przypatrywać się elementom graficznym i eliminować po kolei błędy, które na tym polu wykryliśmy. To małe przedsięwzięcie poskutkowało tym, że począwszy od poprawy normalmap, czyli tekstur odpowiedzialnych za wypukłości i wklęsłości, końcowo praktycznie całkowicie przerobiliśmy materiały, tekstury odbić światła, oświetlenie w każdym świecie.

WS: Od premiery minęły już niemal trzy tygodnie. Jak wygląda odbiór PBW w Polsce i na świecie? Zbieracie dużo feedbacku?

PBW: Teraz już sprawy nieco ucichły, ale początkowo był tego zalew. Jak wspominaliśmy, na samą premierę był pewien niepokój, aczkolwiek im więcej osób zaczynało wysyłać nam pozytywne opinie po ukończonej przygodzie, tym bardziej uzależniało nas ich czytanie. Całe szczęście, że pojawiły się głosy krytyki wobec kilku aspektów, gdyż popadlibyśmy w samozachwyt. Tylu serduszek w komentarzach czy prywatnych wiadomościach dawno nie widzieliśmy, za wszystkie bardzo dziękujemy! To niesamowite, kiedy można w końcu pokazać światu, że to nie był pic na wodę, że przygoda istnieje, i dodatkowo zostać docenionym, bo okazuje się, że tę pracę i serce, które się włożyło w produkcję ktoś widzi podczas gry.

WS: Wracając jeszcze na chwilę do feedbacku. Podejrzewam, że Redzi ostatnio nie mają zbyt wiele wolnego czasu (ze względu na premierę Cyberpunka 2077), ale czy może jacyś członkowie zespołu dali Wam znać, że zagrali w moda? Może podzielili się wrażeniami?

PBW: Myślę, że w swoim czasie przygoda doczeka się ogrania przez zainteresowanych nią członków CDPR, natomiast do tej pory nikt z graczy, którzy mieli okazję zagrać i wysłać nam swoją opinię, nie zaznaczył, że jest jednym z REDów. Co nie oznacza, że ktoś nie był, nigdy nie wiadomo. Natomiast jeden z naszych tłumaczy, Filip Aleth Ženíšek, tłumaczył zarówno Wiedźmina 2, jak i Wiedźmina 3 z dodatkami, i grając, bardzo pochlebnie wypowiadał się o naszej modyfikacji. Zresztą już na etapie tłumaczenia dialogów dostawaliśmy od niego pozytywny feedback, co niezmiernie nas zagrzewało do pracy, w końcu miał on okazję pracować na dialogach samych REDów. Skoro mówił, że było dobrze, to musiało być dobrze.

WS: Mod został przetłumaczony na aż sześć innych wersji językowych. Jak wyglądała Wasza praca z tłumaczami? Jak znaleźliście chętnych? Czy próbowaliście w jakiś sposób upewnić się, że dana osoba podoła zadaniu? W przypadku wersji angielskiej raczej mogliście łatwo kontrolować pracę nad przekładem, ale jak to wyglądało w przypadku pozostałych lokalizacji?

PBW: Wspomniany już Filip z powodów oczywistych był sprawdzonym tłumaczem języka czeskiego. W języku angielskim test polegał na wysłaniu fragmentu skryptu i przetłumaczeniu go, który z wyróżnieniem przeszła Justyna Rudnicka, ale siłą rzeczy inne języki pozostawały poza naszym zasięgiem. Natomiast osoby, które odpowiedziały w jakiś sposób na nasze zgłoszenie (lub napisały do nas z własnej inicjatywy) nie omieszkały wyłożyć nam swoich kwalifikacji na dzień dobry. I tak mieliśmy jutuberki z kanałami z trescią wiedźmińską – brazylisjką i rosyjską (Julia & Julia), francuskiego tłumacza „Coś się kończy, coś się zaczyna” i kilku innych wiedźmińskich rzeczy (Daneel53), oraz włoską fankę Eskela oraz translatoryki (Valentina).
Przede wszystkim były to fantastyczne osoby, pełne pasji do Wiedźmina, co łatwo było zauważyć dyskutując z nimi na tematy przygody, czy też zupełnie z nią niezwiązane. Przykładowo, opowiadanie Jaskra pozwoliło nam sięgnąć do czasów książek i dać Geraltowi charaktetystyczne książkowe źrenice na całą tęczówkę, czarną kurtkę z ćwiekami oraz okrągły medalion, a Jaskier dostał blond włosy. Julia, odpowiedzialna za brazylijski przekład, zaproponowała, by w tej właśnie retrospekcji Jaskier odnosił się do siebie per Jaskier, tak jak było to w brazylisjkim przekładzie książek, pozostając jednak jako Dandelion w latach, w których dzieje się akcja samego wesela, czyli tak, jak był nazywany w brazylijskim tłumaczeniu gier. Dzięki temu gracze brazylijscy mają dodatkowy easter-egg związany z ciągłością książki-gry.

WS: Ze względu na brak odpowiednich narzędzi moderskich do Wiedźmina 3, PBW musiał powstawać w RedKicie. W jakim stopniu musieliście zmodyfikować silnik dwójki na potrzeby moda? Co było największą trudnością? 

PBW: Możliwości modyfikacji rdzenia silnika de facto nie mieliśmy, bo edytor działa na REDengine 2 i tego zmienić w żaden sposób nie można. Musieliśmy więc od razu pożegnać się z cieniami wysokiej rozdzielczości, jakie posiada Wiedźmin 3, oraz jego ulepszonym systemem streamingu danych (wczytywanie świata, postaci, tekstur). Mogliśmy jedynie wyciągnąć z niego ile się da, zmodyfikować rzeczy, które się dało, jak na przykład animacje dla Ciri lub materiały (posiłkując się teksturami wyciągniętymi z Wiedźmina 3). Największą trudnością chyba było samo poznanie REDkita, bo z perspektywy czasu wszystko co po drodze zrobiliśmy wydaje się dość łatwe w kwestii implementacji. Natomiast droga do tego jak stworzyć dobrą strukturę zadań, jak korzystać z narzędzi oświetlenia, jak modyfikować skrypty, to było wyczerpujące i wymagało sporo wysiłku, zwłaszcza, że tutoriali do REDkita jest niewiele, a samo narzędzie nie posiada dokumentacji.

WS: Jesteście w stanie zliczyć ile łącznie godzin poświęciliście na ten projekt?

PBW: Szczerze, nie jesteśmy w stanie. Kilka tysięcy godzin na głowę na pewno, może kilkanaście. Zliczając razem nas trzech i osoby, które nam pomagały, dziesiątki tysięcy. Często „praca” nad projektem odbywała się podczas jazdy tramwajem czy na zajęciach uczelnianych, kiedy w głowie kłębiły się pomysły i rozwiązania problemów, które napotykaliśmy. Dokładną ilość godzin ciężko oszacować.

WS: Jak wyglądał podział prac obowiązków podczas tworzenia moda? Jak się te różne aspekty przygody (fabuła, konstrukcja questów, lokacje, mechaniki) przenikały u Was na etapie prac? Podejrzewam, że czasem silnik dwójki mógł nie nadążać za Waszymi pomysłami.

Zaczynaliśmy wyraźnie podzieleni na pewne sekcje, ale dość szybko zauważyliśmy, że lepiej by każdy z nas miał szerszy wpływ na całokształt, czy to techniczny, czy narracyjny. Nawet najzdolniejsza, najbardziej kreatywna osoba potrzebuje czasem świeżego spojrzenia innych (bo na przykład po nocy stworzyła oświetlenie, które wydawało jej się pięknym, a w rzeczywistości eksponowało ważne elementy bardzo słabo). Dlatego też w pewnym momencie porzuciliśmy popularne w branży określenia writerów czy designerów i zostaliśmy po prostu twórcami.
Silnik dwójki w obecnych czasach faktycznie może miewać małe problemy z nadążaniem za pomysłami (choć nie tak duże, jak mogłoby się wydawać), ale na szczęście my nadążaliśmy za pomysłami silnika. Kiedy już na tapetę wszedł REDkit, pilnowaliśmy się, by nie wymyślać rzeczy, którym nie podoła. Trudność była w tym, że zanim wiedzieliśmy, że będziemy pracować na REDkicie, już mieliśmy w głowie tonę pomysłów, które w jakiś sposób trzeba było do przygody zaimplementować (ach, ta bitwa na śnieżki…), bo szkoda było z nich zrezygnować.
Na pewno musieliśmy ostrożnie stawiać płotki w grze, bo wiadomo, jak sytuacja ze skokami w Wiedźminie 2 wyglądała.

WS: Częścią produkcji chyba każdej gry (i nie tylko) jest wycinanie zawartości. Jak było z tym u Was? A jeśli z czegoś musieliście zrezygnować, to możecie zdradzić, co to takiego było?

Odpowiedź będzie chyba niezbyt atrakcyjna, bo wyleciały jedynie dwie rzeczy, i to nie całkowicie. Jakoś w 2018 wyleciał mały, lecz bardzo nas niezadowalający fragment wieczoru panieńskiego. Wcześniej natomiast, kiedy już wiedzieliśmy, że stworzymy przygodę w REDkicie, musieliśmy zrezygnować z wyścigu konnego, który jednak pozostał w formie zlepku cutscen, również niełatwych do zrobienia, gdyż wszyscy, którzy grali w Wiedźmina 2 wiedzą jak ubogi on był w cutsceny jazdy na koniu. W momencie ogłaszania definitywnej daty premiery chcieliśmy być w sytuacji, w której nie musimy niczego ciąć by zdążyć na czas, bo niemalże wszystko co chcieliśmy w przygodzie zawrzeć, będzie gotowe. Tak też się stało. Częściowo przez to, że nasze pomysły się nam podobały, i jak wyżej wspominaliśmy, szkoda było z nich rezygnować, częściowo przez upór, no bo jak to nie zrobimy, my nie zrobimy? No i tak dobrze, jak potrafiliśmy, zrobiliśmy.

WS: Przy okazji moda postanowiłem przypomnieć sobie opowiadanie “Coś się kończy, coś się zaczyna” i zauważyłem, że wykorzystaliście z niego dość sporo pomysłów np. druidkę Freyę oraz spór pomiędzy Dudu a Borchem w kwestii polimorfii. Czy to był swego rodzaju hołd dla wizji ASa?

Oczywiście, gratuluję spostrzegawczości! Na każdym kroku staraliśmy się wplatać elementy, które cofałyby gracza myślami do starych „dobrych” czasów. Mając więc pod nosem fragmenty opowiadania ASa, które idealnie pasowały do naszej wizji oraz nie stały w sprzeczności z historią z poprzednich dzieł, żal było z nich nie skorzystać. Ciekawostka, wykład Borcha o polimorfii to najdłuższa linijka dialogowa w naszej przygodzie.

WS: Na samym weselu pojawia się chyba grubo ponad 30 gości. Chcieliście pewnie, by każdy z nich wyróżniał się nie tylko wyglądem, ale również sposobem wysławiania się, zwłaszcza, że niestety nie mogliście tu liczyć na pomoc aktorów głosowych. I to wszystko w zgodności z kanonem ASa i Redów. Jak przygotowaliście się do napisania scenariusza i odtworzenia tych wszystkich postaci? Wspieraliście się może jakimiś własnymi notatkami?

PBW: Można powiedzieć, że życie nas do tego przygotowało, setki godzin z książkami i grami, aczkolwiek szybko się przekonaliśmy, że to nie wystarczy. Oczywiście, ogólny koncept tego jakie to są postaci i jakie wrażenie mają wywołać swoimi wypowiedziami był nam bardziej niż znany, ale by wyłapać więcej niuansów, charakterystycznych powiedzonek czy słówek, trzeba było przeczytać i zagrać jeszcze raz, ze świadomością tego, co się tworzy. Nie możemy jednak na to narzekać, w końcu każdy pretekst dobry, by do tego świata wrócić. Aczkolwiek pierwsze wersje dialogów Braenn czy Iorwetha (jesteśmy teamRoche) były bardziej lub mniej out of character i trzeba było poczynić korekty. Fajnie natomiast też kreowało się Bjarne, który był całkowicie autorski. Początkowo był jedynie niewiele wnoszącym sidekickiem w opowiadaniu Eskela, ale kiedy zdecydowaliśmy się je nieco rozszerzyć (czytaj, uczynić jakkolwiek interesującym), a Eskel przeżywający śmierć Geralta otrzymał zalążek depresji (zainspirowało nas nieco do tego opowiadanie „Nie będzie śladu” z fanowskiego zbioru „Szpony i kły”), Bjarne i jego charakter stał się optymistyczną przeciwwagą dla ponurego stanu naszego ulubionego wiedźmina z blizną.
Dość „gładko” pisało się dialogi Letho. Głos Mirosława Zbrojewicza jest tak charakterystyczny, a jego maniera w odgrywaniu Letho uroczo lekceważąca, że linijki same wpływały do głowy.

WS: A jak to było w końcu z tym Talarem? Liścik z wiadomością właściwie świetnie się spisał, ale jednak było trochę żal, że nie zjawił się sam nadawca. Czy to rzeczywiście była kwestia fabularna i samego nastroju wesela (choć czy Talar tak bardzo wyróżniałby się na tle krasnoludów?), czy może doszły do tej decyzji także czynniki techniczne?

Talara zawsze miało nie być. Niestety teorie spiskowe czy wycięta zawartość tutaj nie mają zastosowania, a liścik, by w charakterystycznie bezpośrednich słowach zaznaczyć jego obecność w uniwersum był w planach od początku (oraz wpis w dzienniku, który przypomina nam o Jaskrze – szpiegu z Krwi Elfów czy też Wiedźmina 2). A skoro Ves twierdzi, że to dobrze, iż go nie było, cóż… Ves widziała Geralta na k*rwich dupach przepływającego rzekę razem z Niebieskimi Pasami, skoro ona twierdzi, że Talar mógłby to przebić, to zapewne byłby w stanie. Możemy obwiniać Jaskra, (a Geralt mu dziękować), że nie byliśmy tego świadkami.

WS: Porozmawiajmy o zakończeniach. Dość znacznie się od siebie różnią, a są definiowane przez z pozoru błahą decyzję – wybór miejsca na zasianie jabłoni. Czy to może miała być taka sonda, mająca wybadać podświadomie, co do dla danego gracza jest najważniejsze? 

PBW: Trafione w punkt, lepiej byśmy tego nie określili. Zamiarem było stworzenie wyboru w błahym momencie, aczkolwiek z ważną, najważniejszą dla Geralta postacią. Gracz opuszcza gardę i wybiera to, co dyktuje mu serce. Jesteśmy świadomi, że taka konstrukcja ma swoich zwolenników i przeciwników, jak i również miały wybory dotyczące Ciri w W3, więc bierzemy pełną odpowiedzialność za tę decyzję, podjęliśmy ją z pełną świadomością, że może się komuś nie spodobać.
Co do samych zakończeń, chcieliśmy, by wszystkie miały korzenie w książkach, ale i naturalnie wynikały z gier.
Geralt wiecznie na Szlaku to coś, czego tłumaczyć nie trzeba, jeśli ktoś czytał Sezon Burz. Wiedźmini potrzebni będą zawsze i oby zjawiali się, z mieczem w ręku. Geralt powrócił po 5 latach, by na powrót chwycić za miecz i trzebić Zło.
Corvo Bianco natomiast to marzenie Geralta i Yen z Czasu Pogardy, jest dom, są dudy, jest Ciri, pewnie okazjonalnie odwiedza ich również Triss (może z Eskelem?). Bardzo naturalnie się to połaczyło z winnicą podarowaną Geraltowi w KiW.
Wyspa Jabłoni to najdziwniejsza hybryda. Jednocześnie jest zakończeniem książek, ale i faktycznym początkiem akcji gier. Oferuje niespotykany nigdzie indziej spokój, jednak Yen słowo w słowo wypowiada się tak, jak wspominał to Geralt w Wiedźminie 2, na krótki czas przed atakiem Gonu na Wyspę. Czy późniejsze wydarzenia ze snu Geralta to był tylko sen, czy skutek uboczny Mocy Ciri, Pani Czasów i Miejsc, a Geralt na ten jeden krótki moment doświadczył działania Mocy Starszej Krwi i widział faktyczną przyszłość? Dlaczego Geralt tak szybko zapomnia o tym śnie? Czy Regis jednak przeżył i powróci, czy zginął na zawsze na zamku Stygga? To zakończenie najbardziej otwarte na interpretacje, może być końcem, początkiem, lub częścią nieskończonej pętli, wężem Uroborosem.

WS: Pewnie nie odpowiecie na to pytanie, ale i tak spytam – czy wszystkie zakończenia są prawdziwe? Każde z nich w końcu dzieje się w innym czasie, można więc założyć, że pozostałe dwa są tym co wydarzyło się w przeszłości lub przyszłości.

PBW: Na to pytanie możemy odpowiedzieć tak… W 1350 roku na Północ najechali Haakowie. Czy przybyli z Południa? Prawdopodobnie. Co jest po drodze z Południa na Północ? Toussaint. Czy mogło to wydarzenie „wygonić” Geralta i Yen na Północ, by tam szukali spokoju (lub ekscytacji)? A mogło, jak najbardziej, jeszcze jak. A Geralt z epilogu na Szlaku na pewno przynajmniej raz odwiedził Toussaint (jest ku temu jedna wizualna wskazówka).

WS: Gdy patrzycie na moda z perspektywy czasu, zauważacie rzeczy, które chcielibyście zmienić? 

PBW: Mieliśmy twarde postanowienie wydania przygody, która w każdym aspekcie nas zadowoli, że damy z siebie 100% i to założenie udało nam się spełnić. Natomiast po wydaniu przygody, kiedy otrzymaliśmy feedback od graczy, udało się dostrzec kilka elementów, które mogłyby otrzymać więcej uwagi, a czego z perspektywy twórców nie dostrzegaliśmy. Że tym czy tamtym zabiegiem stworzyliśmy sobie okazję, by coś rozwinąć, by dodać jakis wątek, bo jest na to miejsce, by pokazać lepiej konsekwencje wyboru, bądź też, że któryś dialog brzmi mniej naturalnie niż inne.
Warto tutaj też wspomnieć o kwestii tego, że czasem widzieliśmy, że coś, mimo iż nas satysfakcjonuje, mogłoby być ciutkę lepiej zrealizowane/napisane, ale wymagałoby tyle pracy, że efekt byłby niewspółmiernie mały do ilości godzin, jakie trzeba by w to zainwestować. Poprawa takich rzeczy mogłaby prowadzić do nadmiernego perfekcjonizmu i przerabiania całej przygody od nowa, a mówimy tutaj naprawdę o niuansach nie mających zbytniego wpływu na całokształt. Czasem trzeba powiedzieć stop, by doprowadzić projekt do końca.

WS: Jakie macie teraz plany? Myślicie już nad kolejnym projektem?

PBW: Kontynuujemy odpoczynek 😀 Co do tego, czy powstanie jeszcze coś od naszej trójki, planów na to nie ma. Natomiast ciężko, przy tylu latach spędzonych na produkcji oraz w uniwersum Wiedźmina, nie mieć w głowie pomysłów, z których co najmniej kilka byłoby wartych uwagi, dotyczących postaci, które większość fanów lubi 😉 Jednakowoż PBW wciąż będzie wspierane. Wszystkie bugi już raczej zostały załatane (te, które można było załatać), ale jeśli cokolwiek w przyszłości wypadnie, to jesteśmy gotowi odpalić REDkita i przyjrzeć się problemowi. A kiedy odpali się REDkita, to łatwo o to, by na przykład gdzieś wkleić dodatkowy smaczek lub dwa… Mamy jeszcze listę bardzo drobnych niedoróbek, typu dźwięk błota zamiast drewna przy wchodzeniu na schody w Kamelocie, które zostaną zauważone tylko przez mega zaangażowanych lub znających REDkita graczy. Pewnie prędzej czy później, przy okazji, również i takimi małymi szczegółami się zajmiemy.

WS: Dziękuję za rozmowę 😉 

PBW: Dziękujemy za ciekawe pytania! 😀