Wiedźmińskie

Siedliszcze

W świetle reflektorów #2 – Damien Monnier – Senior Gameplay Designer

w-świetle-reflektorów-damien-monnier-01

Pod koniec marca mieliśmy okazję zapoznać się z pierwszym z wywiadów z serii „W świetle reflektorów”, zapoczątkowanej przez znanego wszem i wobec Kinley’a. Kilka dni temu pojawiła się kolejna rozmowa, ale tym razem pod ostrzałem pytań znalazł się Damien Monnier. Twórca Gwinta i niedoszły kowboj wyjaśnił wiele kwestii związanych z rozgrywką, jak i jego rolą jako gameplay designer’a. Zapraszamy do spotkania z Damien’em!

W świetle reflektorów – Damien Monnier – Senior Gameplay Designer

w-swietle-reflektorow-damien-monnier

Jak się nazywasz i skąd pochodzisz?
Damien Monnier, Pochodzę z Nantes we Francji.

Jak długo pracujesz w CDPR?
3 lata.

Jak zostałeś gameplay designer’em? Zawsze planowałeś nim zostać?
Nie, mając 6 lat chciałem zostać prawdziwym kowbojem, potem projektantem biżuterii gdy byłem w szkole artystycznej. Patrząc wstecz, gdy miałem ok. 9 lat zwykłem tworzyć toporne gry planszowe, w które nigdy nie wygrywałem ponieważ nie były zbalansowane. Także powinienem był zdać sobie sprawę, że moim powołaniem jest robienie gier i wcześniej przestać robić kolczyki. Ale nie żałuję.

Nad jakimi projektami pracowałeś wcześniej?
Najbardziej znanymi projektami jest pewnie seria Motorstorm, oprócz kilku niesamowitych ale anulowanych gier, o których nie mogę mówić, jak również kilka gier mobilnych w dawnych czasach gdy stare Nokie i Wąż były gorącym towarem I Bóg jeden wie ile własnych projektów w międzyczasie. Moje CV zawiera mieszankę gier-łamigłówek, wyścigów i gier akcji.

Co niesie za sobą rola gameplay designer’a? Czym dokładnie się zajmujesz?
Pracuję z małymi zespołami złożonymi z koderów, artystów w których tworzymy funkcjonalności w grze i jej cechy. Gameplay niekoniecznie również sugeruje rzeczy interaktywne ale może znaczyć cokolwiek od projektów broni, potworów, implementacji funkcjonalności, które są bardziej “ukryte pod maską” lub nawet “czystego” game design’u jak nasza minigra Gwent(Gwint), która jest w zasadzie oddzielną grą karcianą.
W jaki sposób gameplay designer wchodzi w interakcję z członkami innych zespołów?
Poprzez bycie miłym i wielokrotne powtarzanie: “Zaufajcie mi, to zadziała”.

Czy możesz z nami w skrócie przejść przez typowy dzień pracy gameplay designer’a?
Staram się przychodzić wcześnie, złapać kawę, sprawdzić status różnych funkcjonalności, nad którymi w tym czasie pracuję i spriorytetyzować mój dzień. W niektórych przypadkach mogę spędzić cały dzień na implementacji(np. zaludnianiu jakiegoś obszaru świata) ale dużo częściej mam na tapecie kilka funkcjonalności naraz. Większość designer’ów tak ma; bierze odpowiedzialność za daną funkcjonalność do samego końca.

Czy możesz wymienić niektóre narzędzia, którymi posługujesz się na codzień?
Każde studio ma często swoje własne narzędzia, chyba, że idzie w Unreal lub Unity(jako przykład), co miało miejsce tylko w jednym studio, dla którego pracowałem. Także musiałem się uczyć nowych narzędzi za każdym razem gdy zmieniałem pracę. Ja oczywiście używam codziennie naszego Red Engine 3 jak również naszego edytora skryptów o nazwie…Script Editor albo Sublime dla arkuszy XML(które używane są do przechowywania między innymi definicji obiektów).

Jakie są Twoje największe inspiracje jeśli chodzi o game design?
Gry planszowe są naprawdę dobre jeśli chodzi o czystą mechanikę. Staram się dużo grać w planszówki i gry karciane tak bym dobrze rozumiał mechanikę rozgrywki.

Kim byłby game designer w świecie Wiedźmina? Podrzędnym chłopem? A może potężnym władcą?
Zgorzkniałym pijakiem.

Masz jakieś rady dla osób, które chciałyby zająć sie gameplay design’em? Zakładając, że nie mają doświadczenia i nie wiedzą, gdzie zacząć.
Zróbcie coś. Złapcie się za narzędzie typu Game Maker, obejrzyjcie pare tutoriali i stwórzcie coś małego. Nawet jeśli to będzie brzydkie – nie ma to znaczenia. Kluczem jest to skończyć i zacząć kolejne. Granie w gry jest dobre jeśli chodzi o prowadzenie badań(i jako rozrywka!) ale tak jak tylko oglądanie dużej ilości filmów nie zrobi z Was reżyserów, tak tylko granie w gry nie uczyni Was designer’ami. Teoria Gier jest również bardzo ważna, musicie naprawdę rozumieć ludzi i co sprawia nam przyjemność, co sprawia, że naciskamy te przyciski jak małpy : )
Wiem, że masz czarną kaczkę. Czy mogę dostać czarną kaczkę? Proszę, daj mi czarną kaczkę.
Skontaktowałem się z rosyjskim oddziałem Nvidia i poprosiłem o ogromną przysługę sprawdzenia, czy zostały im jeszcze jakieś, które mogliby nam wysłać tak byśmy mogli je rozdać. Jeśli przyjdą, na pewno dam Ci czarną kaczkę. : )

Pytania od społeczności

ALCHEMIA
Odpowiem na pytania dotyczące alchemii za jednym zamachem : )
Zachowaliśmy wiele klasycznych wiedźmińskich mikstur, których używaliście w przeszłości, takich jak Kot(jej efekt jest bardziej podobny do tego z W2 niż z W1) czy Jaskółka. Składniki takie jak rubedo również są obecne.
Jeśli chodzi o samo działanie systemu to jest on dość prosty – po wykonaniu mikstury należy ona do Ciebie i możesz ją – lub jakiekolwiek inne mikstury w Twoim ekwipunku – uzupełniać automatycznie podczas medytacji, zakładając, że posiadasz alkohol(czysty…nie próbuj dolewać tam wina).
Jednakże istnieją różne typy alkoholu dla różnych typów mikstur. Jest to automatyczne i jedna butelka alkoholu może uzupełnić wiele mikstur. Jedną z przyczyn jest fakt, że w otwartym świecie bardzo szybko bolączką stała się konieczność pozyskania tej jednej rośliny, której potrzebujesz do mikstury. Jeśli używasz tej mikstury często nie ma w tym wyzwania, to po prostu irytuje. Tak więc wyzwanie zmienia się na takie, że by przygotować miksturę po raz pierwszy wcale nie tak łatwo znaleźć składniki ale gdy już nauczyłeś się ją przygotowywać – możesz ją uzupełniać. Nie pozbywamy się tu wcale wyzwania, tak jak powiedziałem po prostu przesunęliśmy je na początkową fazę tworzenia mikstur zamiast bezcelowej powtarzalności. Tak jest dużo lepiej i pasuje to do naszego świata.
Jeśli chodzi o możliwość używania mikstur w trakcie walki, tak funkcjonalność była chwalona podczas testów typu „hands on” ponieważ z racji rozmiaru świata i jego otwartości możesz zostać nagle zaatakowany przez potwory podczas przemierzania go. Możesz mieć przy sobie przydatne mikstury ale w starym systemie nie mógłbyś ich użyć i będzie to frustrujące. Czasem również używałbyś mikstur by potem nie być niepokojonym przez nikogo i w ten sposób dobra mikstura byłaby zmarnowana. Nadal trzeba być przygotowanym i mieć przy sobie to czego potrzebujesz by zaatakować konkretnego potwora. Wchodząc w nocy do lasu lepiej mieć właściwe rzeczy przy sobie i oddać się wcześniej medytacji(najlepiej w bezpiecznym miejscu). Podczas stawiania czoła większym, unikalnym stworom przygotowania obejmują również badania nad stworzeniami, na które polujesz. Odkrycie ich słabych punktów, miejsc, w których można je znaleźć oraz oczywiście posiadanie właściwych eliksirów gdy już je znajdziemy(lub one znajdą nas…)
Ogólnie rzecz biorąc naszym celem było pozbycie się bezsensownej powtarzalności przy zachowaniu aspektu przygotowań i nawet rozszerzeniu go(dlatego mówimy, że odpowiednie przygotowanie jest ważniejsze niż kiedykolwiek) ponieważ niezrozumienie potworów, którym stawiamy czoła będzie kosztowne. Do tego, tak jak wspomniałem, właściwe mikstury będą pomocne. Osobiście jestem wielkim fanem tego systemu, pozwala mi on być bardziej śmiałym i „szczodrym” jeśli chodzi o używanie eliksirów, a czasami nawet zbyt szczodrym i tutaj dochodzi poziom toksyczności : ) Niektóre mikstury są niesamowite ale przybliżają do „strefy niebezpiecznej” jak tylko je wypijemy. Jeśli nie jesteśmy pewni jak nam idzie możemy sprawdzić pasek toksyczności a nawet twarz Geralta.

W jaki sposób gra zapobiega przed spamowaniem ataków na ludzkich przeciwnikach lub dużych potworach? Pytam bo podczas dema z PAX widzimy jak Wyvern’a unika kilku ataków Geralta, czy będzie coś podobnego dla ludzi? Czy niektórzy przeciwnicy będą mogli parować naszego ciosy? I jeśli tak czy będą w stanie przeprowadzić kontrataki, których będziemy mogli uniknąć w precyzyjnie wybranym momencie?
“Tak” dla wszystkiego powyżej – spamowanie nie jest przede wszystkim dobrym pomysłem jeśli mamy wielu przeciwników. Zaatakują nas nawet jeśli jesteśmy zajęci kimś innym. Jeśli będziemy spamować przeciwnik może również zrobić unik i skończy się to kilkoma atakami w powietrze, co nie tylko wygląda głupio ale daje tez wrogom czas na zaatakowanie nas. Ludzie mają również tarcze a to oznacza, że musimy znaleźć sposób by je upuścili. Wytrzymałość pozwala facetowi z tarczą robić uniki lub się osłaniać więc jeśli mu jej zabraknie(pasek, który pokazuje jej poziom znajduje się nad nim) można go wtedy zaatakować i nie będzie w stanie zrobić uniku. Inni przeciwnicy na przykład ogłuszają nas nieco podczas bloku. Przychodzi mi do głowy lodowy gigant, z którym ostatnio walczyłem. Trochę mnie poniosło, wyprowadziłem cios i zablokował mnie – przez chwilę byłem ogłuszony, za czym poszedł specjalny efekt na ekranie. Wtedy właśnie mnie zabił.

Czy uniki mogą być używane do innych celów niż unikanie? Na jednym z pierwszych filmików widać było jak Geralt odskakuje do tyłu na przeciwnika i wyglądało to jakby Geralt uderzył go łokciem w twarz a przeciwnicy zataczają się do tyłu. Czy będzie to kolejny sposób zadawania obrażeń wrogom?
Istnieje możliwość zrobienia sobie miejsca jeśli jesteśmy otoczeni poprzez wpadnięcie na kogoś; odepchniemy ich trochę ale nie będzie uderzeń łokciem.

Czy Geralt będzie miał “finishery” (ciosy kończące walkę), które będą wiązały się z użyciem kuszy?
Nie.

Jak dokładnie działa parowanie ciosów?
Ciosy parujemy tym samym przyciskiem co blok ale w celu sparowania należy go wcisnąć we właściwym czasie(gdy już mamy otrzymać cios). Tylko wtedy zostajemy nagrodzeni sparowaniem ciosu(my nazywamy to kontratakiem). Niektórych przeciwników nie możemy sparować, na przykład ciosu dwuręcznym młotem powinniśmy raczej uniknąć niż próbować go zablokować twarzą. Warto wspomnieć, że nie wszystko da się całkowicie zablokować. Czasami na przykład jeżeli zablokujemy ciężki atak otrzymamy część obrażeń i zostaniemy oszołomieni.

Na filmiki z GDC widzieliśmy jak Geralt walczy z bandytą, który blokuje wszystkie jego ataki ale Geralt uderzał go do momentu aż tamten nie mógł już blokować. Czy to jedyny sposób by przebić się przez gardę przeciwnika czy wymagane będzie też użycie innych ruchów oprócz uderzania aż przełamiemy jego gardę?
To jest właśnie wytrzymałość, a której wpominałem powyżej. Możemy na przykład sparować i wtedy garda zostanie opuszczona.

W jaki sposób działa parowanie ciosów podczas walki z wieloma przeciwnikami?
Parujemy tylko jednego przeciwnika na raz. Przy wielu przeciwnikach zasadniczo atak, który jest najbliżej „punktu parowania” zostanie sparowany i zobaczymy animację. W tym miejscu nie możemy być zaatakowani przez innych ale trwa to krótko więc jeśli ktoś inny podnosi swój miecz możemy go albo szybko sparować…albo zostaniemy ranni.

Czy tym razem nasze dwa różne ataki będą robiły większą różnicę? Na przykład, czy pewni przeciwnicy będą nas parować lub robić unik jeśli będziemy używać zbyt dużo mocnych ataków? I podobnie, czy będą więcej blokować jeśli użyjemy tylko lekkich ataków? Czy będziemy musieli używać tych dwóch różnych ataków w odpowiednim momencie by walczyć bardziej efektywnie?
Absolutnie, dlatego spamowanie nie jest rekomendowane. W końcu będziemy musieli dokonać zmian I wykazać więcej sprytu jeśli chodzi o ataki.

Czy wszystkie niezbędne umiejętności jeśli chodzi o walkę takie jak: parowanie ze wszystkich kierunków, odbijanie strzał, riposta, styl grupowy i pełna różnorodność ponad 90 animacji będą dostępne od początku gry?
Parowanie jest dostępne od początku i nie trzeba go odblokowywać ale reszty będziemy musieli się nauczyć.

W polskiej wersji dema gry i na ostatnim gameplay’u z PAX East widać jak Geralt wyprowadza swego rodzaju atak z obrotu, w jaki sposób go aktywujemy?
Jest to umiejętność aktywna – przytrzymujemy przycisk lekkiego ataku by otrzymać atak z obrotu. Przytrzymanie przycisku ciężkiego ataku to wyprowadzenie tego, który przecina na pół.

Czy gra posiada zaawansowane grupowe AI i jeśli tak to w jaki sposób to działa?
Wilki na przykład lubią okrążać i działają razem, wiedzą kiedy jeden z nich atakuje i będą robić to falami, skakać do gardła by potem odbiec zanim znów zaczną krążyć. Częstym błędem jest pogoń za tym, który właśnie nas zaatakował kiedy tak naprawdę gdy zjawiają się wilki najlepiej jest pozostać w środku, pozwolić im nas okrążać i blokować, robić uniki, używać Yrden(spowalnia czas), robić wszystko by przeżyć ich ataki. Są bardzo sprytne.

Czy możliwe jest zabicie kogokolwiek w grze czy zdecydowaliście się na nieśmiertelność kluczowych postaci?
Pozwolenie na zabijanie kogokolwiek sprawiło by zbyt dużo problemów i ostatecznie w grze nie chodzi o to, by siać zniszczenie. Tak więc mimo, że będąc w mieście nadal możesz wkurzyć strażników bawiąc się zaklęciami lub mieczem wybraliśmy bardziej pasywny sposób na pokazanie NPCom naszej agresji(zobaczycie jak spróbujecie…bo jestem pewien, że to zrobicie w jakimś momencie…każdy to robi. 🙂

Czy (ludzie) przeciwnicy poddają się poprzez oddanie broni? Czy Geralt może okazać łaskę wrogom? Czy zawsze giną czy będą też ciężko ranni, którzy nie mogą już dalej walczyć(bo np. stracili w walce kończynę)?
Utrata kończyny oznacza dla przeciwnika śmierć. Niektórzy, nie posiadający nawet broni, poproszą o łaskę widząc, że mamy wyciągnięty miecz i po prostu skulą się w rogu.

Czy możemy przejść całą grę bez używania kuszy nawet raz nawet jeśli chcemy walczyć z każdym przeciwnikiem jaki jest w grze? Czy są questy, które wymagają użycia kuszy?
Tak. Nie.

Walka z konia – coś więcej na ten temat? Czy Płotka może kopać wrogów?
Wszystkie konie w naszej grze mogą kopać kiedy się przestraszą, raniąc każdego kto stoi za nimi. Walka z konia jest wspaniała, dostajemy bonus do obrażeń(jako, że poruszamy się szybciej) więc częściej zobaczymy spadające głowy lub ciała przecięte na pół.

Zostało powiedziane, że będą różne typy kusz i bełtów. Czy możesz podać jakiś drobny przykład jak może to wpłynąć na walkę poza zadawanymi obrażeniami?
Różne typy kusz i bełtów, które skupiają się na rodzaju obrażeń jakie chcemy zadać, obalające czy wybuchowe na przykład.

W jaki sposób interakcja z otoczeniem działa w walce? Czy możemy zepchnąć kogoś z krawędzi w przepaść przy pomocy znaku Aard, kopnięcia lub cięcia mieczem? Czy możemy posłać wroga w powietrze przez okno lub balkon? Czy możemy roztrzaskać jego czaszkę lub kręgosłup na ścianie lub nabić go na kolce w ścianie?
Kontratak/Parowanie, Aard i jeżeli zabijemy kogoś na krawędzi klifu ciało może się sturlać.

Czy typ zbroi Geralta wpływa na jego szybkość i wytrzymałość?
Tak. Lekkie, średnie i ciężkie pancerze balansują pomiędzy szybkością a ochroną.

Ile jest typów dodatkowych broni?
Dwu- i jednoręczne, strzeleckie w różnych odmianach w obrębie tych grup jak również jeśli chodzi o typ obrażeń. Jest naprawdę dużo broni, którymi można się pobawić.

Dużym problemem, który miałem z DA:O było to, że czułem się bardziej jak szewc niż bohater. Spędziłem zbyt dużo czasu na rzemiośle i jestem trochę wypalony ostatnio jeśli chodzi o to. Co takiego zrobiliście, żeby rzemiosło nie było zbyt nudne?
Dobre pytanie. Przyznaję, że nie jestem zwykle wielkim fanem rzemiosła w grach. W naszej grze najlepsze zbroje należy wykonać; są one połączone z questami tak byśmy mogli wyruszyć w celu odnalezienia ich części. Jeśli chodzi o samo rzemiosło to naprawdę można się nim pobawić. Znajdziemy plany, które powiedzą nam co należy wykonać. Można również demontować rzeczy z inwentarza by uzyskać niektóre z materiałów. Jeśli nie mamy tego czego potrzebujemy możemy kupić to w sklepie. Nie wyślemy gracza na szalony pęd przez świat w poszukiwaniu materiałów.
Skoro wiemy, że najpotężniejsze przedmioty będzie można wykonać, jak trudne to będzie? I czy będzie element losowości w zbieraniu materiałów? Inaczej wydaje się nieintuicyjne sprawianie, że z odpowiednią wiedzą najpotężniejsze przedmioty będą nam „na pewno dane”.
Te zbroje związane są questami więc by móc je stworzyć będziemy mieli całą przygodę do przejścia. Jest to naprawdę fajnie zrobione, trochę jak podróż, podczas której zbieramy części zbroi aż mamy pełen zestaw. Należy zauważyć, że potężnych przedmiotów strzegą również potwory, także nie chodzi tu tylko o samo rzemiosło. : )

Chciałem zapytać o rzemiosło i jak ono działa, które elementy zbroi i broni możemy ulepszyć i o ile poziomów? W jaki sposób wpływa to na walkę? Czy możemy odczepić poprzednie ulepszenia i zamienić je na lepsze?
Jeśli chodzi o Runy, są pewne runy ognia i mrozu, które mają fajne efekty uboczne. Kiedy wyjmiemy runę z kawałka sprzętu musimy wybrać czy zachować runę i zniszczyć sprzęt by móc ją(runę) odzyskać czy zniszczyć runę.

Czy system “VATS”(możliwości celowania w pojedyncze części ciała/organy) był wycięty z powodu zasobów finansowych czy po prostu nie sprawdzał się podczas testów? Czy są jakieś pozostałości tego systemu?
Całkowicie zapomniałem o tym systemie. Stare dzieje. Nie mam pojęcie dlaczego z niego zrezygnowaliśmy, wydaje mi się, że mógł być za drogi ponieważ wszystkie stworzenia musiałyby mieć wiele shader’ów(system korzystał z Wiedźminskiego Zmysłu w celu obejrzenia wnętrzności i słabych punktów bestii). Całkowicie o tym zapomniałem.

Czy jakieś funkcjonalności zostały wycięte z gry?
No cóż, wygląda na to, że system VATS został wycięty.

O co chodziło z walką podczas jazdy na łyżwach? Czy to był poważny pomysł? Jeśli tak, proszę o szczegóły jak to działało.
Haha. Jazda na łyżwach była na poważnie, tak przy okazji to jest ona w książkach. Zaszło to tylko do fazy wczesnego prototypu, jeden z naszych programistów Eduar opracował ten system w taki sposób, że wciskało się LT i RT by odpychać się lewą i prawą stopą. Jak nabraliśmy prędkości mogliśmy przecinać ludzi na pół podczas ślizgania. Wyglądało to nieźle i miało potencjał. Niektórzy myśleli, że to głupie ale głównym problemem było to, że jeżeli wrzucimy gracza na zamarznięte jezioro by walczył z przeciwnikami używając nowej mechaniki będzie to frustrujące jeśli od początku będziemy oczekiwać, że będzie w tym mistrzem. Tak więc musielibyśmy wprowadzić jazdę na łyżwach wcześniej i to nie spełniało już swojej roli więc zrezygnowaliśmy z tego.
Czy uliczna walka na pięści z wieloma przeciwnikami jest uznawana za osobną mini-grę od bijatyk w tawernach czy jest to tylko losowe spotkanie?
Kiedy widzimy paru gości okładających się pięściami możemy po prostu podejść do nich i zapytać, czy możemy się przyłączyć. To jest mini-gra. W niektórych przypadkach ludzie podejdą do nas by walczyć ale to już od strony questu. Dla odmiany możemy po prostu zacząć okładać pięściami strażników i zobaczyć, gdzie nas to zaprowadzi : ) Albo walnąć w twarz krowę, strażnicy mniej się tym przejmą.

Czy możesz powiedzieć więcej na temat walki na pięści?
Jest ona teraz dużo bardziej naturalna, nie jest QTE, mamy lekki i ciężki cios oraz blok, które używają tych samych klawiszy co w walce z potworem na przykład. Tak naprawdę możemy zdjąć obydwa miecze i spróbować uderzyć wilkołaka pięścią w twarz(nie próbujcie tego) i używamy wtedy tego samego systemu, który jest w mini-grze.

Czy po wygranej walce na pięści mamy specjalną animację jak w W1(pozowanie, świętowanie)?
Nie.

Czy Geralt będzie w stanie odgonić przeciwników tylko przy pomocy pięści, używając przewrotów, może nawet kontrataków bez broni? Czy będziemy zmuszeni wyciągnąć miecz stawiając czoła uzbrojonym wrogom?
Nie możemy blokować ostrzy przedramieniem, to znaczy możemy ale nic to nie da i zostaniemy zranieni. Ale jeśli jesteśmy w tym dobrzy możemy stawiać przeciwnikom czoła przy pomocy pięści.

Jak dokładnie działa walka na pięści? Czy możemy kogoś zabić, znokautować?
Możemy wdać się w bójkę w tawernie, możemy też podejść do jakiegoś cywila I go zabić, również strażników miejskich. Oni umrą. Gdybyśmy tylko mieli ich nokautować znaczyłoby to, że nigdy by się nie poddali i stali się irytujący.

Wiem co nieco o projektowaniu gier więc… Ile stron ma do dnia dzisiejszegp dokument z projektem gry?
Tylko dla Wiedźmina 3? Szczerze mówiąc nie sposób tego policzyć. Chodzi o to, że używamy google docs więc wszystko co ma jakieś statystyki będzie w arkuszu excel, wygląda to przejrzyście i ma tylko jedną stronę…taką, bardzo, bardzo długą : ) Przerzuć to do worda i skończysz z ponad 1000-stronicową biblią.

Jakie jest Twoje podejście jako gameplay designer’a do nieuchronnego dylematu pomiędzy realizmem, zabawą i funkcjonalnością gdy projektujesz mechanikę gry? Jaki jest Twój proces myślowy, gdy stajesz przed takim wyzwaniem? Jakieś konkretne przykłady takich wyzwań podczas development’u Wiedźmina 3?
Realizm jest czasami dobry w symulatorach… Jest to ich mocna strona ale dla nas to nie ma sensu, żeby na łódkę wpływała zmiana wiatru. Nie jesteśmy symulatorem łodzi i byłoby to irytujące, gdybyśmy musieli dotrzeć gdzieś szybko i nie byli w stanie ponieważ wiatr przez kilka dni się nie zmienił. To w ogóle nie podlegało dyskusji. Często podczas naszych rozmów o realizmie i grywalności, jeżeli postawisz się na miejscu gracza i coś jest denerwujące, frustrujące lub nie ma sensu to znaczy, że wymaga przemyślenia.

Jakie były 3 funkcjonalności, do których najtrudniej było przekonać producentów?
Chciałbym coś wymyśleć ale wszyscy byli w większości przypadków zgodni. Może Gwint? Musiałem rozegrać kilka gier z kilkoma osobami żeby pokazać, że to zadziała. Ale nie było zbyt trudno ich przekonać.

W jaki sposób podchodzisz do balansu w grze? Jak zapobiec temu, żeby ktoś, kto skupił się na zadaniach pobocznych nie przerósł poziomem przeciwników kiedy wróci do głównej fabuły?
Mamy taki system, że gdy przewyższamy poziomem quest – będzie on wyszarzony. To standard, prawda? Myk polega na tym, że zostanie to zrekompensowane poprzez łupy lub pieniądze. Jednak ostatecznie możemy przewyższyć poziomem quest jeżeli naprawdę robimy wszystko. W sumie nie ma w tym nic złego, trenowaliśmy ciężko, walczyliśmy z wieloma potworami, mamy wspaniałe wyposażenie i naszą nagrodą jest to, że przez chwilę jesteśmy twardzi jak stal.

Na podstawie jakich kryteriów określaliście co było satysfakcjonującym wyborem jeśli chodzi o gameplay design w Dzikim Gonie? Testy wewnętrzne? Sukces implementacji w innych grach? Sugestie fanów I pozytywna odpowiedź? Czy możesz podać przykład?
Albo jest to coś z Wiedźmina 2 co zachowaliśmy i patrzymy czy graczom(czyli także nam) się to podoba czy jest pole do poprawy – albo to coś zupełnie nowego i zaczyna się od prototypu. Jeśli ten jest w porządku idziemy dalej i gdy ludzie grają więcej i więcej, szczególnie podczas sesji hands-on, które ostatnio mieliśmy, widzimy czy podjęliśmy właściwą decyzję. Sposób w jaki możemy uzupełniać mikstury jest jednym z przykładów.

Czy będziesz częścią zespołu pracującego nad Cyberpunk 2077?
Zdążyłem już trochę popracować nad Cyberpunk’iem ale w tej chwili skupiam się na Wiedźminie.

Które z elementów mechaniki gry były najtrudniejsze podczas tworzenia Wiedźmina 3?
Z tego co wiem koń nie był łatwy(ja nad nim nie pracowałem), przeszliśmy przez wiele różnych technik tak by dobrze to działało.

Do czego się odnosiłeś tworząc mechanikę gry w Wiedźminie 3?
Głównie do Wiedźmina 2, naszym celem nie było całkowite skopiowanie innej gry ale zaadresowanie problemów z walką w Wiedźminie 2.

Jako deweloper pracujący w ramach budżetu, harmonogramu i możliwości praktycznych wydaje mi się, że niemożliwe jest sprawienie, że wszystko nad czym pracujesz działa w 100% tak, jak to sobie wyobrażałeś. Ale czy są takie pomysły czy koncepcje jeśli chodzi o gameplay w Wiedźminie 3 przy których czułeś, że w 100% osiągnąłeś to czego chciałeś?
Kiedy przekładaliśmy datę premiery wynikało to z tego, że nie wszystko było na 100%. Tak więc daliśmy sobie więcej czasu, żeby wszystko było na 100%. Wiem, że to brzmi głupio ale mogę powiedzieć bez cienia wątpliwości, że naprawdę udało nam się z tą grą, jest to jedna z najlepszych gier RPG w jaki grałem i zespół jest naprawdę zadowolony. Jestem bardzo dumny z tego co osiągnęliśmy jako zespół.

Jedną z niesamowitych cech Wiedźmina 3 jest żyjący, oddychający ecosystem. Jak ta cecha wpłynęła na gameplay? Pozytywnie, negatywnie, w jakikolwiek sposób?
Było trudno bo musisz mieć funkcjonalności, które gracz zobaczy. Mam na myśli to, że nie ma sensu posiadanie jakiegoś skomplikowanego systemu jeśli gracz nie zobaczy go w akcji. Na przykład potwory, które przyciąga zapach. Świat jest duży i prawdopodobieństwo, że na przykład potwór będzie blisko ciała, które przed chwilą zabiłeś nie jest zbyt wysokie(w zależności od obszaru, w którym jesteś). Do tego prawdopodobieństwo, że pozostaniesz w pobliżu przez wystarczający czas by potwór zbliżył się do tego ciała jest pewnie jeszcze niższe – a to nawet nie biorąc pod uwagę szansy, że po drodze spotka innego i zaczną walczyć. Mieliśmy więc problemy gdy ludzie nie widzieli tej mechaniki w cale lub bardzo rzadko. Sposobem na to było umieszczanie potworów w obszarach z innymi zwierzętami tak by mogły polować, wtedy zaczyna działać cała reszta. Tak więc możesz zobaczyć potwory zabijające coś, potem inne potwory przyciągane przez zapach a może przybędziesz później, kiedy już skończą z martwym ciałem.

Strony: 1 2