Wiedźmińskie

Siedliszcze

W świetle reflektorów #1 – Miles Tost – Level Designer

miles

Użytkownicy międzynarodowego forum gry Wiedźmin 3: Dziki Gon postanowili rozpocząć serię wywiadów okraszonych tytułem „W świetle reflektorów”. Przedsięwzięcie ma na celu zapoznanie fanów gry z poszczególnymi osobami odpowiedzialnymi za jej tworzenie. Na forum zadawane są pytania, które po opracowaniu wędrują do konkretnego członka zespołu CD Projekt RED. Na pierwszy ogień poszedł Miles Tostznany i lubiany projektant poziomów.

Za opracowanie pytań odpowiedzialny jest nie kto inny jak Kinley(administrator forum), natomiast za polskie tłumaczenie gregski (również jeden z adminów), który jeśli jeszcze tego nie wiecie, w styczniu przełożył nasze wrażenia z ogrywania Wiedźmina 3 na język angielski, co pozwoliło osobom z całego świata zapoznać się z tekstami moimi i Regisa. Nie obyło się również bez pomocy Marcina Momota – community managera w CD Projekt RED.

Oto całość wywiadu, który dzięki uprzejmości wymienionych powyżej Panów, mógł zostać opublikowany na łamach Warowni.

 

Miles Tost – Level Designer

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Jak się nazywasz i skąd pochodzisz?

Moja najnowsza ksywka to „Mr. Deutsch” ale wolę trzymać się mojego właściwego imienia i nazwiska – Miles Tost. Pochodzę z malutkiego miasteczka w północnych Niemczech.

Jak długo pracujesz w CDPR? Jak dowiedziałeś się o firmie i jak to się stało, że zacząłeś dla nich pracować?

Pracuję tu od stycznia 2013. Dowiedziałem się o firmie grając w Wiedźmina 2 kiedy został wydany(znajomi doradzili mi żebym zagrał, kupiłem w dniu premieru); gra bardzo mi się spodobała. W końcu nadrobiłem zaległości jeśli chodzi o pierwszą część, co nastąpiło – wstyd się przyznać – już po tym jak zacząłem tu pracować. Przeczytałem również książki przez ten czas. Pierwszy raz miałem kontakt z CDPR na Quo Vadis, niemieckiej konferencji dla deweloperów w Berlinie i ostatecznie zaaplikowałem po spotkaniu z ludźmi na stoisku rekrutacyjnym na Gamescom 2012.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Jak zaczęła się Twoja przygoda z level design’em? Czy CDPR to pierwsze studio, dla którego pracujesz?

Uwaga…wielkie odkrycie: lubię gry. Bardzo. Jedną z rzeczy, które zawsze mnie fascynowały było to jak dobrze zaprojektowane poziomy mogą przekazywać pewne treści(jak działa mechanika gry, gdzie powinieneś iść, nawet całe fabuły) bez używania słów. Jeśli się nad tym zastanowić to jest w tym element psychologiczny, co sprawia, że tworzenie danego poziomu to dla projektanta coś jak łamigłówka. Z drugiej strony grałem również w wiele RTSów takich jak Warcraft 3, do których dorobiłem sporo modów(do innych gier również ale bez specjalnego zacięcia) badając jednocześnie jak mógłbym wzbogacić doświadczenia z gry minimalnie zmieniając mechanikę gry a bardziej przerabiając mapy lub tworząc całkowicie nowe. Razem z przyjaciółmi grałem w takie przerobione mapy podczas LAN-parties i obserwowałem jak reagowali na niektóre rzeczy. Czasami wychodziło nieźle…innym razem, nie tak bardzo.

Czy zawsze chciałeś pracować jako projektant poziomów? Była to Twoja wymarzona praca?

Nie wiedziałem, że tego chcę dopóki nie zacząłem tu pracować. Wiedziałem, że uwielbiam samo budowanie świata ale jednocześnie zawsze lubiłem techniczne, psychologiczne aspekty tworzenia światów, część którą nazywamy projektowaniem gry(oryg. game design). Jak sprawić by gracz chciał pójść tą drogą jednocześnie unikając nie zaoferowania mu innej? Jak sprawić, by użył tej zdolności bez mówienia mu wprost żeby to zrobił? Zawsze myślałem, że ta praca to jedna ze skrajności: albo spełniasz się artystycznie albo tworzysz szkice/robisz techniczną robotę jak np. pisanie całymi dniami skryptów. Dlatego Level Design nigdy nie był na moim radarze jako, że chciałem robić wszystkiego po trochu. Nie byłem wielkim koderem ani też nie chciałem tylko tworzyć zasobów artystycznych by potem implementować je tak jak ktoś mi powie. Wiem, że w niektórych studiach tak jest więc możesz sobie wyobrazić jak bardzo byłem podekscytowany gdy odkryłem, że w CDPR mogę połączyć obydwa światy. Ta ekscytacja była większa tylko w momencie gdy tu trafiłem.

Co pociąga z sobą rola projektanta poziomów? Co dokładnie robisz?

Widzę się troche jako pomost pomiędzy artystami tworzącymi otoczenie(Environment Artist) oraz Projektantami Gry/Quest’ów(Game Designer/Quest Designer). Podczas gdy artyści otoczenia sprawiają, że wszystko wygląda zachwycająco a Game Designerzy tworzą kuszącą mechanikę gry, ja staram się połączyć formę i treść w działaniu. Jest to naprawdę różnorodne w zależności od tego w jakim momencie projektu jesteśmy. Na początku tworzyliśmy dużo map pod-regionów świata, określaliśmy właściwości, planowaliśmy i upewnialiśmy się, że POIs(Points of Interest) w tym świecie są spójne. Jednego dnia tworzę i/lub kończę tworzyć lokacje w silniku gry, kształtuję góry, lasy, kamienie wokół ogniska. Innego dnia zastanawiam się dlaczego gracz nie może znaleźć tej rzeczy, którą powinien znaleźć a innego jeszcze pomagam NPCom nie wpadać na obiekty pracując w naszym Navmesh’u czy przechodząc przez wszystkie drzwi w świecie i upewniając się czy są poprawnie zamknięte/otwarte. I wiele innych rzeczy w tzw. międzyczasie. Pamiętam czas, gdy przez chwilę byłem odpowiedzialny za projektowanie wnętrz.

Jak projektant poziomów współdziała z członkami innych zespołów w studio? Który zespół współpracuje najbliżej z zespołem projektowania poziomów?

Ciężko powiedzieć. Artyści Otoczenia, tak jak Level Designerzy, są częścią Zespołu Lokacji, to znaczy uważamy się za członków tego samego departamentu. Jako projektanci poziomów pracujemy blisko z Gameplay i Quest Designer’ami. I tu bywa różnie – czasami tworzymy lokacje bo wymaga tego gameplay albo quest. Czasami w drugą stronę, gdy stworzyliśmy lokację, której naprawdę przydałoby się trochę dodatkowego gameplay’u czy nawet cały quest. Jest dla nas ważne by zarówno gameplay jak i questy dopełniały lokację, wspierały się nawzajem. Nie jest dobrze, gdy dane miejsce opowiada inną historię niż to, co działo się w quescie lub gdy mamy miejsce na walkę, które jest za małe i ma mnóstwo obiektów po drodze gdzie zarówno Geralt i jak potwory mogą się zblokować. Dopiero wtedy, gdy wszystko układa się w jedną, pozytywną całość, dzieje się magia : )

Czy mógłbyś krótko przeprowadzić nas przez typowy dzień w biurze jako projektant poziomów?

Eh, typowy dzień. Cóż – dzisiaj typowy dzień jest bardzo różny od tego pół roku czy nawet rok temu. To naprawdę zależy od stanu developmentu gry. I nawet wtedy, wszystko może się zdarzyć. Ostatnio spędziłem kilka dni pomagając przy oświetleniu Novigrad’u i kilku wiosek. Mamy przecież ten cały dynamiczny czas dnia i ludzie chcieliby widzieć otoczenie nocą. Bądź tu mądry. Obecnie naprawiamy bug’i i nawet ich jest mniej i są coraz drobniejsze. Na początku dużo było pracy nad mapami/szkicami, przygotowaniu dokumentacji dla regionów w naszym świecie. Potem zaczęliśmy implementować pierwszą iterację POI. Potem kolejne iteracje. Rezultaty testów pokazują co działa dobrze a co nie. Należy wprowadzić odpowiednie zmiany, kolejne iteracje dekoracji aż wszystko osiągnie finalną jakość. Standardy ewoluują wraz z „odblokowywaniem” coraz większej ilości wspaniałych technologii, tworzone są lepiej wyglądające asset’y, więc może się skończyć wieloma finalnymi iteracjami Potem są rzeczy jak…lokacja, która być może wygląda dobrze ale rozgrywka w niej już z wielu przyczyn niekoniecznie. Albo wygląda dobrze ale mogłaby pozwalać na więcej/mniej interakcji itp. Itd.

Czy mógłbyś wymienić niektóre narzędzia jakich używasz na co dzień?

Dość często używam Photoshopa, notatnika i długopisu oraz oczywiście naszego własnego silnika RedEngine 3. Wielokrotnie używam również ekspresu do kawy. Spotify również odgrywa dużą rolę. To ciekawe, podczas pracy nad poszczególnymi lokacjami mam na playliście konkretne kawałki – a teraz, gdy patrzę na te lokacje, słyszęte piosenki. To interesujący fenomen jak przypisujesz pewne nastroje, obrazy, dzwięki lub nawe zapachy miejscom, które stworzyłeś. Rozmawiałem na ten temat z Peterem Gelencserem(Senior Level Designer) i wygląda na to, że nie tylko ja tak mam!

Kim byliby level designerz’y w świecie Wiedźmina? Jakie mieliby predyspozycje? Byliby kupcami? A może czarodziejami?

Jest to tak fajne pytanie, że już teraz słyszę moich kolegów jak się ze mnie nabijają niezależnie od tego co odpowiem, haha.

Czy masz jakieś rady dla kogoś, kto chciałby zaangażować się w level design? Zakładając, że mają zerowe doświadczenie i nie wiedzą od czego zacząć.

Zrób coś. Po pierwsze musisz naprawdę sprawdzić czy to jest coś dla Ciebie. Tak więc idź i zrób coś. Spróbuj zmodyfikować jakąś grę, którą lubisz. Baw się narzędziami. Może masz przyjaciół, z którymi mógłbyś coś stworzyć. W końcu będziesz chciał tworzyć bardziej wyspecjalizowane rzeczy. Ważne jest by mieć co pokazać. Ludzie chcą zobaczyć jak myślisz, jak pracujesz. Najlepszym sposobem na to jest przyjrzeć się pracom, które wykonałeś. Zatem na czymkolwiek się skupisz, czy będą to mapy do jakiejś strzelanki czy RTSa lub lochy do RPG, upewnij się, że masz to przemyślane i co najważniejsze: skończ to. Dokumentacja Twojej pracy również pomaga, zarówno Tobie jak i innym, zrozumieć jak i dlaczego robiłeś pewne rzeczy. Zacznij od czegoś mniejszego, nie stawiaj sobie od razu za cel całkowitej przeróbki jako pierwszego projektu.

Jakich tricków używasz by mieć pewność, że gracz dostrzega i docenia konkretny aspekt gry nad którą pracowałeś, na przykład POI(Point of Interest)?

OK, mógłbym ciągle mówić o tym jak mnie to fascynuje. Czymś, co może wydać się zaskakujące dla ludzi niezaznajomionych z game devem jest fakt, że – przynajmniej tu w CDPR – używamy wielu tradycyjnych technik kompozycji obrazu, tak jak używają ich malarze. Na przykład, wspinasz się po zboczu i jesteś witany przez piękny widok. Widok ten powinien być starannie stworzony dla tej jednej(czasami wielu) perspektywy. Bawimy się kształtami i kompozycją by pomóc w prowadzeniu oka gracza na obiekty/miejsca, które chcemy by gracz zobaczył i zwiedził lub w drugą stronę, staramy się ukryć pewne rzeczy w ten sposób. Światło gra tu również dużą rolę, jako że jasny punkt z daleka może przykuć uwagę gracza. To działa trochę podprogowo i jeżeli dobrze to rozegrasz gracze będą się czuli jakby sami rozgryźli ten super skomplikowany układ lochów, gdy tak naprawdę…całą drogę prowadziliśmy Was jak po sznurku! To znaczy, do momentu….gdy obrócicie się o 180 stopni i pójdziecie w drugą stronę…a może nie?

Czy możesz nam opowiedzieć o jakimś szczególnie śmiesznym bug’u, który napotkałeś pracując nad Wiedźminem 3?

Hm, mamy nawet folder na współdzielonym wewnątrz firmy dysku sieciowym, który pieszczotliwie nazywamy „Screeny Chwały”. Wejście do niego to jak otwarcie Puszki Pandory. Ilość zdrożności i śmieszności zarazem w tym folderze przekracza wszelkie granice. Nawet chciałbym żebyś mógł to zobaczyć, z drugiej strony cieszę się, że jednak tak się nie stanie Raz pewien obiekt nagle zablokował widok na scenę z dialogiem. Do tego się ruszał co było jeszcze bardziej dezorientujące. Dopiero po tej scence zdałem sobie sprawę, że był to jeden z naszych kotów w grze, który przesunął się przed kamerę. Zastanawiałem się chwilę, czy to był bug czy funkcjonalność gry. Ktoś sobie życzył realistyczne AI kotów?

Jesteś znany ze swojego niezwykłego stylu uczesania. Jak utrzymujesz swoje włosy w tak nieskazitelnej kondycji? Czy mają z tym związek jakieś wiedźmińskie sekrety?

Tak, wale się Aardem po twarzy każdego dnia I nakładam lakier do włosów niezależnie od tego jaki uzyskam efekt. Szybko nauczyłem się, że szkła kontaktowe powinno się nakładać PO użyciu Aard, nie przed.

 

Pytania od społeczności

Zauważam w grach użycie wymuszonej perspektywy jeśli chodzi o skalę asset’ów takich jak np. topologia gór, tak by dany asset wydawał się olbrzymi z daleka ale dotarcie do niego zajmuje 2 minuty po czym okazuje się, że tak naprawdę jest całkiem mały i wcale nie tak daleko. Widuję również użycie kamery o krótkiej ogniskowej tak by assety LOD wydawały się mniejsze i bardziej oddalone. Jaka była filozofia odnośnie tych zagadnień jeśli chodzi o Wiedźmina?

Hm, dobre pytanie! Z jednej strony chcemy, by świat był wiarygodny, pomaga nam w tym fakt, że jest on baaardzo duży. Nie przechwalam się ale to daje nam dużo miejsca by zasymulować bardziej wiarygodne odległości. Z drugiej strony żeglowanie przez 30-40 minut w prostej linii by dotrzeć do jednej z Wysp Skellige nie brzmi jak fajna zabawa. W pewnym momencie tak było i kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że to niezbyt fajne – szczególnie, że robimy grę o Geralcie Łowcy Potworów a nie Geralcie Żeglarzu – musieliśmy przesunąć całe wyspy wraz z zawartością bliżej siebie(interesujący temat tak w ogóle). Tak więc pomimo, że podróżowanie z jednego końca świata na drugi nie zajmie Ci całych dni, osiągnięcie pewnych celów nadal zajmie rozsądnie długi czas. Nasza filozofia jest taka, że odkrywanie świata – nawet jeśli będzie to proste zboczenie z drogi – powinno być rozrywką i satysfakcją. Dotarciem do miejsca w oddali, które zajmuje Ci trochę czasu i trudu ale w końcu udaje Ci się i możesz spojrzeć za siebie i powiedzieć „Wow, przebyłem całą tą drogę aż stamtąd!”. Pokuszę się o stwierdzenie, że samo to może być całkiem cennym doświadczeniem.

Jak określiłbyś Twoje narzędzia? Bolesne, przyjemne czy powolne?

Wszystko naraz. Kolejność może się różnić w zależności od dewelopera, czasu od ostatniej kawy i ilości ekspozycji na światło słoneczne w ostatnich 24 godzinach.

Ile symetrii jest w poziomach lub obszarach – jeśli w ogóle? Dragon Age i inne RPG mają otoczenie zaprojektowane w taki sposób, że gdyby przeciąć je na pół przez środek, są praktycznie lustrzanym odbiciem siebie. Wydaje się to niechlujne i niezbyt natchnione. W tych przypadkach każdy obszar wydaje się wygenerowany przy pomocy skryptu, używając tych samych assetów zamiast być stworzonym ręcznie.

Oprócz kunsztownie wykonanej elfiej architektury nie znajdziesz nic takiego w naszej grze. Chodzi o to, że nawet wtedy[w przypadku elfiej architektury – przyp. tłum] nic nie będzie idealnie symetryczne jako, że ludzie to nie maszyny w świecie Wiedźmina. To byłoby nierealistyczne – jeżeli znajdziesz coś idealnie symetrycznego w naszej grze to prawdopodobnie będzie to wyjątek i będzie on miał swoją przyczynę. Nie potrafię z głowy wymienić takiej lokacji. Jesteśmy generalnie dumni z tego, że spędzamy dodatkowy czas na tworzeniu i dodawaniu niedoskonałości do każdej lokacji, znowu – by uczynić ją bardziej wiarygodną. I nie, nie mamy magicznych przycisków pt. „stwórz poziom”.

Czy poszliście w stronę nastroju rodem z horror tworząc lochy? Wiele zakrętów i zaułków, z miejscami gdzie potwory mogłyby wykorzystać przewagę i zaatakować z zasadzki?

Z niektórymi tak, z niektórymi nie. Czasami na przykład chcieliśmy uzyskać bardziej mistyczny nastrój. Pomaga nam to, że tak jak w poprzednich grach, lochy i jaskinie spowite są w ciemności jeśli nie jesteś przygotowany. Całe szczęście, tym razem Geralt ma pochodnię, która przydaje się w razie braku mikstury Kot lub gdy ją masz ale jesteś już na krawędzi poziomu toksyczności. Możesz nawet walczyć trzymając pochodnię w jednej ręce, choć jeśli dobrze pamiętam Geralt nie może wtedy parować ataków. Wygląda to jednak widowiskowo przy dynamicznym cieniowaniu.

Jak duży jest największy kompleks lochów?

5. (OK, tak na poważnie to 6). W grze jest kilka naprawdę rozległych lochów. Myślę, że niektóre mogę oferować ponad godzinę czasu rozgrywki w zależności od tego jak jesteś dobry w walce, jak dokładnie je przeszukasz(SEKRETY!!!( i jak dobrze radzisz sobie w całkowitej ciemności przez dłuższy okres czasu.

Czy jest poziom, do którego trafiają wszystkie pytania fanów i z którego muszą uciec jeśli mają kiedykolwiek uzyskać odpowiedzi?

Tak, to jest to samo miejsce gdzie wrzucamy całą tą zajebistą grafikę.

Czy w całym świecie gry będziemy widywać to samo? DA:I ma te same drzewa/bale gdziekolwiek nie pójdę. Proszę, powiedzcie, że tworzycie świat, który wygląda bardziej realnie w każdy możliwy sposób.

Re-używanie assetów nie jest nietypowe jeśli chodzi o tworzenie gier, zwłaszcza w grach z otwartym światem gdzie mamy ogromne przestrzenie do wypełnienia. Jednak kreatywne użycie i kombinacje z użyciem wielu różnych assetów, jak również duża różnorodność tych podstawowych(ostatnim razem jak sprawdzałem mieliśmy 15 rodzajów krzeseł na przykład. KRZESEŁ) pozwalają zamaskować fakt re-używania assetów. Pewnie, możesz zauważyć, że jeden rodzaj skrzynki pojawia się w wielu miejscach świata ale jako, że wszystko układamy ręcznie, żadna nie będzie umiejscowiona tak jak inne – szczególnie, że zwykle dookoła jest mnóstwo różnych elementów dekoracyjnych. Coś może leżeć na skrzynce, obok może stać beczka etc. Te zmiany pozwalają uczynić świat bardziej ożywionym. Zauważ, że re-używanie assetów, choć staramy się je minimalizować jak tylko się da, jest konieczne jeśli chcemy kiedykolwiek skończyć grę. To nie będzie raziło w grze, obiecuję. Poza tym…jako mój przykład to musiały być skrzynki, prawda?

Ile jaskiń/lochów jest w grze i jak sprawiacie, że różnią się od siebie(pod względem design’u I struktury) jednocześnie bez efektu kopiuj/wklej?

Osiągamy to poprzez nie kopiowanie i wklejanie ich. Mamy trochę bardziej lub mniej modułowych assetów, które przyspieszają tworzenie lochów. Nie są to jednak skończone sale/pokoje; bardziej małe kawałki ścian, powyginane pod różnym kątem. Każda jaskinia/lock zbudowana jest kompletnie od podstaw i indywidualnie „udekorowana”. W efekcie każda jaskinia posiada swój własny układ.

Czy projektowałeś miejsca/obszary z myślą o wrogach? Coś jak „dobra, umieszczę tu parę stawów dla Wodnych Wiedźm, to wzgórze będzie miało polanę by Gryfon mógł mieć tu gniazdo; ah, i nie mogę zapomnieć o czystym niebie by Harpie mogły się swobodnie poruszać” Czy bardziej byłeś skupiony na upewnieniu się, że gracz ma poczucie kierunku/orientację i się nie zgubi?

Nie sądzę, by te zagadnienia wzajemnie się wykluczały. Ogólnie rzecz biorąc: tak, jeżeli wiemy o wysokim prawdopodobieństwie walki na pewnym obszarze, testujemy to i upewniamy się, że przebiega ona gładko. Może dodamy trochę obiektów do zniszczenia by walka była bardziej widowiskowa lub by gracz miał szansę użycia otoczenia dla zapewnienia sobie przewagi. Jeżeli wiemy co to za stwór, tak jak wspomniany Gryfon, postaramy się również oddać jego egzystencję na danym terenie i wpływ jaki ma na tamtejszy ekosystem. Drzewa wokół gniazda Gryfona, długo zanim dotrzesz do samego gniazda, muszą być złamane w połowie i mieć ślady pazurów. Widocznie używają one drzew do budowy swych gniazd i jeśli przyjrzysz się bliżej otoczeniu, zauważysz wszystkie te podpowiedzi, których nawet Geralt nie widzi.

Jakie będzie zagęszczenie POI w przypadku żeglowania?

Nie potrafię odpowiedzieć dokładnie ale chcę Was zapewnić, że na otwartym morzu czeka Was więcej niż tylko Wyspy Skellige.

Czy jest jakiś szczególny obszar lub kawałek projektu, z którego jesteś szczególnie dumny i który jest krokiem naprzód z perspektywy poprzedniej gry lub innych RPG?

Wrócimy do tego po wydaniu gry : )

Widzę dużo stromych, skalistych gór. Czy są to strefy po których nie można się poruszać? Czy są tam przejścia przez które można się prześlizgnąć albo dojść na szczyt? A może przechodzą przez nie tunele?

Mieszanina wszystkich tych rzeczy. Niektóre są niedostępne pod jednym kątem ale mogą być do przekroczenia inną ścieżką.

Czy większość drzwi w Novigradzie jest zamknięta? Czy będziemy mieli dostęp do wielu budynków w mieście?

Niektóre drzwi są stale zamknięte, wiele innych otwiera się wraz ze zdobywaniem nowych przyjaciół w mieście podczas różnych questów – wiele innych to “generyczne” domy, które dodają miastu kolejną warstwę narracji. Nie mają przypisanych żadnych questów ale wejście do nich oferuje ciekawe spojrzenie na to, jak ludzie w danej dzielnicy różnią się od innych i jak żyją. Na przykład w dzielnicy biedoty znajdziecie ludzi starających się uzyskać jak najwięcej z ograniczonej przestrzeni, którą mają do dyspozycji, trzymających się kurczowo każdej rzeczy, którą posiadają(a którą większość ludzi z bogatej dzielnicy uznałoby za śmieci). Wracając do dostępności domów w Novigradzie: myślę, że możecie być zaskoczeni jak bardzo dostępne jest miasto. WIELE otwartych budynków. Nie mam dokładnej liczby ale przekracza ona znacznie 100.

Novigrad to najbardziej imponujące miasto jakie widziałem. Jak wiele z budynków posiada faktyczne wnętrza, do których możemy wejść?

Jeśli dobrze pamiętam to więcej niż 1/3 wszystkich domów.

Czy znajdziemy w grze super długie I skomplikowane lochy?

Tak.

O granicach map: Zastanawiam się nad całym obszarem pomiędzy krawędzią tego gdzie możesz pójść i tego co widzisz najdalej. Powiedzieliście, że jeżeli widzimy coś interesującego – możemy tam pójść. Jeżeli granicą jest ocean albo stroma góra, która blokuje widok wszystkiego za nią to nie ma problemu, ponieważ nie ma nic do oglądania. Jednakże – zakładając, że przynajmniej jedna z granic mapy będzie przebiegać w otwartym terenie – co zrobiliście, by było to wiarygodne bez kuszenia nas fajnymi rzeczami, których nie możemy dosięgnąć? Czy w ogóle jest obszar poza granicą, którą „możemy zobaczyć, nie możemy tam pójść”, który jest zaprojektowany z podobną dbałością jak reszta świata?

Dobre pytanie. To jest właśnie balans, który staraliśmy się utrzymać. W końcu pogodziliśmy się z tym, że nasza gra jest tylko tym: grą i jako taka musi się gdzieś skończyć. Niezależnie od tego jak smutne by to było. Ogólnie rzecz biorąc zauważysz, że poza granicami świata nie umieściliśmy niczego zbytnio godnego uwagi. Możesz dostrzec punkty orientacyjne jak np. odległe jeziora czy góry etc ale nic co byłoby prawdziwym POI dla gracza. Myślę, że podpada to pod kategorię „wystarczająco wiarygodny” i jest to coś nad czym szybko przejdziesz do porządku dziennego poprzez po prostu odwrócenie się ku obszarowi grywalnemu. Pewnie mógłbyś powiedzieć, że zawiedliśmy w swoich wysiłkach by stworzyć wspaniałą grę gdzie eksploracja jest fajna jeżeli chciałbyś ciągle opuścić nasz świat i ignorować wszystkie POI umieszczone w ramach obszaru grywalnego. To by zraniło moje uczucia.

Jako, że mamy do czynienia z otwartym światem złożonym z wielu regionów, jak to wpływa na kontrolę przepływu pomiędzy różnymi POI? Jak otwarty świat prowadzi gracza do celu danego questa i próbuje zapobiec zagubieniu i/lub bezczynności? Czy tylko za pomocą wskaźników? Czy jakikolwiek poziom przez Ciebie zaprojektowany jest zależny od czasu? Czy porzucenie questa w trakcie trwania będzie miało konsenwencje?

Każdy z regionów, który będzie przedzielony ekranem ładowania jest planowany i wykonywany niezależnie od innych jeśli chodzi o rozmieszczenie POI. Oznacza to, ze Novigrad/Ziemia Niczyja były zaprojektowane jako jeden byt(bez ekranu ładowania) a Skellige jako osobny.

Z wielu źródeł słyszeliśmy, że świat może się zmieniać w zależności od decyzji podejmowanych przez gracza. Czy zdarzyło Ci się pracować nad POI czy całym poziomem gdzie musiałeś zaplanować wiele różnych scenariuszy w zależności od wcześniejszych wyborów gracza? Jeśli tak, jak to wpływa na proces projektowania i jak to jest gdy tworzysz pod te wszystkie różniące się od siebie możliwości?

Tak, zdarzało się. Quest Designerz’y czerpią specjalny rodzaj przyjemności z tego, że tworzę piekną lokację, tylko po to by zniszczyć ją i przeprowadzić przez nieszczęścia wszelkiego możliwego rodzaju tuż potem. Czasami są to różnego rodzaju nieszczęścia jako, że lokacje mają zwykle więcej niż 2 różne stany. W zależności od Twoich działań wioska popadnie w kłopoty w różny sposób. Ale odbijamy to sobie na nich, przewyższając ich w podłości. „Czy tamte zwłoki NAPRAWDĘ musiały sugerować, że zginął w TAK okrutny sposób?” albo „OK, jako, że zależy nam tak bardzo na eksploracji, musimy to powiększyć i wrzucić wszędzie te wszystkie opcjonalne rzeczy, a Ty teraz musisz tylko wdrożyć tę zagadkę, na której pomysł wpadłem”

Czy jesteś zadowolony ze świata, który stworzyłeś? Czy jest coś co byś zmienił/poprawił teraz, gdy content jest już gotowy?

Naprawdę cieszę się z faktu, że zdołaliśmy stworzyć spójny świat. Pamiętam dni, które spędziłem z Peterem na planowaniu POI, które miały się skupiać na poprawieniu wiarygodności świata. Każda wioska znajduje się w danym miejscu bo ludzie zdecydowali się z jakiejś przyczyny tam osiedlić. Wszystkie mają źródła pożywienia(lub je miały, jak Ziemia Niczyja), wszystkie mają to swoje „coś”. Ta wioska może specjalizować się w rybołówstwie, ta wydaje się budować WSZYSTKIE powozy/furgony świata – o, tam ludzie wydobywają węgiel, ciekawe skąd mają drewno…nie do wiary, tuż obok lasu jest tartak!

Rozumiesz, o co mi chodzi. Nic nie jest umiejscowione w świecie tylko po to, żeby tam było. Jeżeli chcieliśmy umieścić wioskę w niebezpiecznym miejscu lub generalnie obszarze trudnym do zamieszkania prowadziliśmy aktywnie badania i próbowaliśmy wiernie oddać to, jak Ci ludzie sobie z tym poradzili i jak środowisko wpłynęło na ich styl życia. Ci ludzie żyją na zboczu góry, muszą więc umocnić swoje domy dodatkowymi rusztowaniami. Dlaczego zadawaliby sobie trud życia w tym miejscu? Bo jest tam ten super unikalny surowiec, który mogą wydobywać i z którego żyją. Pamiętam jak na Skellige zaplanowaliśmy gospodarstwo rolne by wesprzeć tzw. „wiarygodną strukturę”, które w końcu usunęliśmy gdyż zespół odpowiedzialny za opowieść powiedział nam „Ludzie Skellige to nie farmerzy. Oni grabią i biorą to, czego potrzebują” (Skończyło się na zastąpieniu farmy uprawnej farmą z bydłem – Ludzie Skellige muszą przecież jeść mięso!)

Wiem, że pewnie nie ma tego za dużo ale jak wygląda destrukcja otoczenia?

Jest rozsądna. W pewnym momencie mieliśmy zbyt dużo wszelkiego rodzaju chaosu(rozwalone ścieżki NPCów, PC-ty świecące na czerwono i topiące się) i niezbyt płynnego odczucia dla gracza gdy wszędzie dookoła były śmieci. Tak więc przycięliśmy to trochę ale nadal będziecie mogli wyżyć się siejąc zniszczenie przy pomocy Aard czy bomb.

Jednym z moich najmniej ulubionych momentów w Skyrymie było podążanie za rzeką w górę jej biegu by dowiedzieć się, że znika ona w grupie skał w dolinie i to pokazywało, jak bardzo nieprzekonywująca była topologia w Skyrim’ie. Zastanawiam się jak wiele uwagi poświęciliście prawdziwej geomorfologii projektując świat Wiedźmina 3 i czy modelowaliście teren na podstawie jakichś prawdziwych, istniejących lokacji? Czy Skellige na przykład zapożyczyło jakieś cechy z konkretnych archipelagów Norwegii?

Zdecydowanie tak. Mamy wiele różnych odniesień gdy projektujemy otoczenie. Nie tylko zdjęcia i grafiki koncepcyjne ale czasami również obrazy. Odpowiedziałem na to pytanie pośrednio już wcześniej. Bardzo dbamy o spójność świata ale zarazem nasze możliwości mają swoje granice. Chciałbym, żeby każda rzeka miała źródło, które można nawet ekplorować i znaleźć tam coś fajnego etc ale obawiam się, że w ten sposób nigdy nie wydalibyśmy gry lub musielibyśmy poświęcić jakość gdzie indziej.

W jaki sposób sprawiliście, że 5 dzielnic Novigradu będzie odróżniać się od siebie? Czy zmienialiście architekturę, czy może sposób, w jaki rozmieszczone są budynki?

Budynki różnią się od siebie jeśli chodzi o architecture w taki sposób, że zauważysz bogactwo ludzi żyjących w nich po prostu po materiałach z jakich dom jest zbudowany i w jakim stanie ten materiał jest. Im biedniejsza dzielnica, tym brudniej. Różnić się będą ludzie. Żadnych żebraków siedzących na ulicach w Dzielnicy Bogaczy. Będziesz miał też większą szansę być zaatakowanym w nocy przez grupę bandytów przebywając w biedniejszych dzielnicach.

Wnętrza – czy wnętrza w TW3 różnią się jakościowo od tych w TW2? W jaki sposób? Jakiego rodzaju zagadki związane z otoczeniem są w grze?

Dużo, dużo więcej szczegółów, nawet w najmniej istotnych wnętrzach. Poświęcamy dużo czasu na to, żebyś tylko studiując wnętrze mógł odgadnąć jakiego rodzaju osoba żyje w dany miejscu. Najbardziej oczywiste jest to czy jest bogata czy nie ale oprócz tego są również nawyki i cechy charakterystyczne, które możesz zauważyć. Pamiętam jak tworzyłem wnętrze pewnego biedaka, który – co nietypowe dla biednych ludzi z naszego świata – zbierał mnóstwo książek i miał dedykowany kącik do czytania, schowany gdzieś w głębi domu. Wydaje się mądrzejszy niż przeciętny chłop. Dlaczego stara się ukryć ten fakt? Nilfgaardzki Szpieg czy po prostu uczony, któremu zabrakło szczęścia? Na koniec sam tworzysz w głowie swoje wersje historii tego człowieka i być może odnajdziesz więcej wskazówek dla ich potwierdzenia.

Jak zabierałeś się za tworzenie leveli do misji Ciri? Czy różnią się one znacząco od tych z otwartego świata Geralta? Jakie to różnice? Jakie napotkałeś wyzwania i co Ci się podobało w projektowaniu tych poziomów?

Grywalne fragmenty z Ciri są dużo bardziej liniowe jeśli chodzi o lokacje. Jednakże są takie tylko gdy grasz w nich jako Ciri i niektóre z nich możesz potem dowolnie eksplorować jako Geralt. Jeśli chodzi o uczynienie tego wiarygodnym, pomaga fakt, że Ciri nigdy nie była zbyt dobra w używaniu znaków .

Według mnie Wiedźmin 2 miał wspaniały level design. Eksploracja dawała dużo radości, było mnóstwo detali, nigdy się nie zgubiłem i – co najważniejsze – czułem się jak w istniejącym miejscu. Czy byliście w stanie zachować ten sam poziom szczegółów i poczucia „ręcznej roboty” w Wiedźminie 3 pomimo tego, że świat jest 35 razy większy? Czy musieliście coś z tego poświęcić lub zmienić?

Ha, choć wiem jak zwariowanie to brzmi gdy to mówię – to tak. Głęboko wierzę, że udało nam się to zachować lub nawet wznieść na inny poziom niż w Wiedźminie 2.

Jaka pora roku jest w Wiedźminie 3?

Zawsze zastanawiało mnie, że pomimo iż Skellige jest bardziej na południe niż większość Północnych Królestw wydaje się być ciągle pokryte śniegiem i mrozem podczas gdy Novigrad i Temeria nie. Czy chodzi tu głównie o wysokość n.p.m, która za to odpowiada czy wpływa na to jakieś inne zjawisko pogodowe?

Jeśli spojrzysz na stare screeny ze Skellige i porównasz je do tych bardziej aktualnych zauważysz, że znacząco “odmroziliśmy” Skellige. Ma to wiele przyczyn, jedną z nich jest wysokość względem faktycznej północy w świecie Wiedźmina ale nie mogę zdradzić zbyt dużo żeby nie spoilować. Od strony stylistycznej dla nas jako Zespołu Lokacji bardziej interesujące jest tworzyć i patrzeć na pół-zaśnieżone otoczenie niż całkowicie białe. Nie chcę powiedzieć, że tworzenie zimowego otoczenia jest niemożliwe czy nudne ale że trudniej jest uczynić je interesującymi i zerwać z monotonią.

Z książek dowiadujemy się, że wiele głównych ludzkich miast, jak na przykład Novigrad, zbudowanych jest na miastach elfich. Czy braliście to pod uwagę podczas projektowania ich? Jeśli tak, to co zrobiliście, żeby oddać te niewyraźne, elfie fundamenty? A może przyjęliście koncepcję, że minęło tak wiele czasu iż nie ma już zbyt wielu elfich akcentów?

Jest to coś co zawsze pamiętałem z książek i co zawsze starałem się podnosić i wiercić ludziom dziurę w brzuchu gdy tylko miałem okazję. Bez wdawania się w szczegóły mogę powiedzieć: misja zakończona powodzeniem.

Jedną z rzeczy, które zauważyłem na jednym z ostatnich gameplay’ów jest naprawdę widoczny pop-in roślinności, budynków gdy gra przełącza się pomiędzy różnymi poziomami LOD. Czy jest sposób żeby sobie z tym poradzić do premiery gry?

Nie jest to obszar moich kompetencji, ale wiem, że część odpowiedzialna za kod gry ciężko nad tym pracuje.

Co zrobiliście by poziomy podziemne cały czas były zróżnicowane jeśli chodzi o rozmiar, design i nastrój? Wydaje mi się, że zestaw narzędzi jest bardziej ograniczony podczas tworzenia takich map i mam nadzieję, że nie będzie zbyt pachniało techniką kopiuj/wklej.

Gdy wykonujesz wszystko ręcznie i jesteś swiadom możliwych powtórzeń wciąż stawiasz sobie wyzwanie tworzenia czegoś nowego. Weźmy Elfie Ruiny na przykład. Zawsze staramy się przemyśleć do czego te ruiny mogły służyć w pewnym momencie i jak to przetłumaczymy dla gracza bez dodatkowego dialogu. Starożytny akwedukt, a może Nekropolia? Jak możemy wziąć tę funkcję i uczynić ją zrozumiałą, uszczegółowić ją? Może przez pokazanie procesu pochówku, rytuałów etc. Komnat Balsamowania, grobu, który wygląda na ważniejszy niż inne etc. Tak jak z jaskiniami, jest sporo miejsca na eksperymenty, szczególnie biorąc pod uwagę czynnik zawieszenia niewiary i przyzwolenia na ugruntowane a jednocześnie trochę bardziej fantastyczne miejsca. Jednym z naszych motywatorów było to, by jaskinie zawsze wydawały się warte eksploracji i możemy to uzyskać między innymi poprzez ich różny wygląd, tak by gracz nigdy nie był pewien co tam znajdzie.

Czy możemy wspiąć się na każdy budynek w grze?

Dopóki Geralt może go dosięgnąć, powinno się udać.

Czy na Skellige znajdziemy jakieś większe osady czy tylko małe wioski? Czy będą one zlokalizowane tylko na głównej wyspie czy równieżna mniejszych? P.S. Czy możemy w pełni i jednoznacznie potwierdzić, że Oxenfurt będzie w grze?(Tak wiem pytałem o to wcześniej i wielu użytkowników odpowiedziało „tak” ale nie spocznę dopóki nie usłyszę tego od jednego z deweloperów)

Wygrywasz 3 X TAK.

Czy dostaniemy gęsto wypełniony las?

Czemu tylko jeden?

W jaki sposób decydujecie, że loch/obszar etc jest wystarczająco dobry, by znaleźć się w finalnym produkcie?

Lochy nie są tworzone w osobnym miejscu i potem importowane do gry. Są wbudowane w dany poziom i upewniamy się, że wszystko do siebie pasuje. Jeśli, nawet po wielokrotnych testach przez różne osoby i kilku iteracjach nie „czujemy tego”, wycinamy. Czasami pomysły nie wypalają i brzmią bardziej niesamowicie na papierze niż w rzeczywistości. Czasami wypadki toczą się tak, że dane miejsce jest używane do czegoś kompletnie innego; czegoś, co bardziej pasuje do tego miejsca niż pierwotnie mieliśmy w zamiarze. Ostatecznie sprowadza się to do ogrywania danej lokacji w kontekście i bez kontekstu i próby poczucia czy można uznać ją za adekwatną do tego co chcemy stworzyć, czy nie.

Miles Tost to najlepsza osoba do zadania pytania o Easter Eggi. Czy możemy założyć, że szykujecie dla nas więcej martwych ciał do znalezienia?

Mam to odhaczone na mojej liście rzeczy do zrobienia z dopiskiem: “Więcej martwych ciał”. Wiemy, że lubicie martwe ciała i to te sławne.

W jakim stopniu wg. Ciebie lokacja może opowiadać historię? Krew, połamane meble, małe szczegóły codziennego życia, dodawanie szczegółów bez ekspozycji czy wyjaśnienia. Mam na myśli domy we Flotsam i ich indywidualność. Czy może to współgrać ze zmysłami Geralta?

Wydaje mi się, że dałem już pewne wskazówki w poprzednich odpowiedziach. Krótko: tak, lokacje mogą opowiadać swoje własne historie, jak również pomagać w opowiadaniu historii questa. Geralt zauważy i skomentuje niektóre z nich, niektóre będą tylko odpowiadać za siebie, bez dalszego wyjaśnienia, pozostawione Waszej wyobraźni.

W jaki sposób decydujecie o odległości pomiędzy wioskami/miasteczkami? Oprócz tego jak to jest w realnym życiu, w jaki sposób zbalansowaliście to z potrzebami gracza? Szczególnie teraz gdy wiemy, że naprawy broni wymagają kowali a do mikstur potrzebny jest alkohol.

Szczerze, to na początku improwizowaliśmy. Potem zaimplementowaliśmy questy, społeczności i testowaliśmy na bieżąco aż w końcu wkurzyliśmy wszystkich gdy trzeba było przenieść wioskę. Haha, żartuję – nie zdarzało się to zbyt często ale były przypadki, gdy z różnych przyczyn musieliśmy przenosić większe lokacje. Czasami to tylko przeniesienie content’u, więc jedna wioska, która była mniej istotna nagle staje się wioską „głównego quest’u” bo tak się składa, że leży w bardziej odpowiednim miejscu. Co do pozostałej części pytania – dużo testów i iteracji.

Czy są obszary, które wymagają umiejętności wspinaczki by dotrzeć na wyżej położone poziomy?

Faktycznie mieliśmy coś w tym stylu – używało się bonusów/mikstur by zwiększyć odległość skoku lub ilość czasu do spędzenia pod wodą. Ciężko było projektować lokacje z myślą o czymś takim bez pozostawienia graczy, którzy wybrali inną scieżkę rozwoju z poczuciem odrzucenia. Balans również był problemem, jako że zwiększenie odległości skoku gracza poprzez punkty umiejętności oznaczało, że nagle gracz mógł dotrzeć do niezliczonej ilości nowych miejsc, do których nie powinien dotrzeć(np. lokacje, które otwierane są poprzez quest). I na koniec – projekt nie pasował do harmonogramu. Albo tworzysz dużo tych „specjalnych” miejsc, osiągalnych tylko z bonusem ale wtedy masz jeszcze więcej content’u, z którego inni gracze czują się wyłączeni. Stwórz mniej a nagle ta umiejętność/bonus nie są dłużej warte inwestowania. Zatem po przeliczeniu strat po prostu stwierdziliśmy, że zamiast tego stworzymy więcej content’u dla wszystkich.

Przejścia pomiędzy zewnętrzem i wewnętrzem nie będą miały custcen’ek, czy tak samo będzie jeśli chodzi o kanały i lochy?

Tak. To znaczy, czasami możecie wejść do podziemia/kanału w ramach przerywnika fimowego, ponieważ ktoś Wam towarzyszy. Ogólnie jednak nie ma ekranów ładowania pomiędzy tymi obszarami i możecie dowolnie przechodzić pomiędzy nimi poza questem. Przy okazji, to ciekawe wyzwanie – zmieścić cały system kanałów pod Novigradem. W grach z ekranami ładowania pomiędzy kanałami i resztą miasta nie ma ograniczeń jeśli chodzi o rozmiar, jako że kanały mogą być tworzone „w swojej własnej przestrzeni”. Jednak w Dzikim Gonie mieliśmy sytuacje, gdy musieliśmy zmienić bieg kanału ponieważ okazywało się, że na drodze stoi piwnica jakiegoś domu albo vice versa. Niektóre domy nie mogły mieć piwnic ponieważ pod nimi biegły kanały. Innym razem robiliśmy użytek z takich sytuacji i pozwalaliśmy graczom przebijać się przez piwnicę do kanałów poniżej.

Jako, że Geralt jest teraz zwinniejszy i może dostać się w więcej miejsc niż kiedykolwiek wcześniej, jak dużą role odgrywa wertykalność w Wiedźminie 3 jeśli chodzi o design?

Jest to całkiem istotne gdyż pozwoliło nam to rozbudować świat w innym wymiarze. Gra oczywiście w żaden sposób nie jest platformówką i Geralt to nie Mario czy Ezio jeśli o to chodzi. Ale byliśmy w stanie zrobić użytek z sytuacji, w której mogliśmy zaoferować dodatkowe rozgałęzienie gdy gracza znalazł sekretne przejście poprzez wspinaczkę/skoki. Możesz więc mieć quest gdzie a) starasz się dostać do fortu poprzez rozmowę b)walkę c)rozglądasz się dookoła i znajdujesz alternatywną drogę do środka. Oczywiście nie jest to zwykle tak czytelne ale wiesz o co mi chodzi. Zwykle implementujemy nową zdolność Geralta do skoków w sposób opcjonalny, gdzie jest to część eksploracji świata i wynagradza śmiałkom decyzję by zaryzykować dodatkowymi znajdźkami. Z głowy mogę powiedzieć o miejscu mocy dostępnym tylko poprzez serię skoków; możecie jednak skończyć grę bez tego.

Kaer Morhen, co możemy tam robić? Czy to tylko miejsce akcji prologu czy też możemy tam wrócić i eksplorować – może sekretne drzwi, książka, może ukryty miecz lub część historii(chociaż jako DLC)?

Region można explorować w pełni. I nie, nie mówię tylko o zamku ; )

W jaki sposób skupiacię skalę dużego, otwartego świata tak, że sprawia wrażenie dużego ale jednocześnie odpowiednio wyskalowanego dla gry single player? Myślę, że Skyrim zrobił tu dobrą robotę, dając graczom duży świat, który sprawiał wrażenie dobrze wyskalowanego. Jakiego rodzaju przemyślenia mieliście w tym zakresie jeśli chodzi o Wiedźmina 3?

Hm, tak naprawdę nie przychodzi mi do głowy nic “specjalnego” co robilibyśmy aby…powiedzmy “podstępnie” zasymulować skalę świata. Tak naprawdę chodzi o pracę nad stosunkiem wielkości obiektów do Geralta. Jeżeli stoisz przy drzewie to masz niezłe pojęcie o tym jak duże jest to drzewo. Jeżeli to samo drzewo widzisz z odległości będziesz w stanie ocenić jak daleko ono jest po prostu przez to jak duże wydaje Ci się drzewo – im dalej, tym mniejsze. Póki co to w miarę proste. Myślę, że wiele gier miało póki co ten problem, że z powodu ograniczonego obszaru, który pokrywały, ludzie musieli wymyślić sztuczki by odległości wydawały się większe niż są w rzeczywistości. Co skutkowało wspaniałymi widokami i dziwnie krótkimi wycieczkami do „tej rzeczy tam daleko”. Wydaje mi się, że my nie mieliśmy tak naprawdę tego problemu.

Poczucie skali i odległości ewoluowało całkiem naturalnie, ponieważ gdy chcieliśmy umieścić obiekt daleko, umieszczaliśmy go daleko. Jeśli chodzi o pojedyncze obiekty lubimy trzymać się realistycznych rozmiarów ale nie boimy się faworyzować gameplay’u kosztem realizmu jeśli jest taka potrzeba. Jednym z przykładów mogą być wnętrza, które zwykle są dość małe. By tutaj ulepszyć nieco gameplay, mamy specjalną wewnętrzną kamerę, która jest nieco bliżej ramienia Geralta. Pomaga to w graniu w tych miejscach a jednocześnie podkreśla jak małe niektóre z nich są. Miejsca walki we wnętrzach muszą być nieco lepiej zaplanowane i przetestowane wielokrotnie by gracz czuł się komfortowo. Oczywiście jest to również problem produkcyjny, jako że na większe budynki potrzeba więcej czasu i budżetu zużytego podczas dekorowania. Także podsumowując, jak zawsze jest tu wiele czynników.

Czy jest jakiś szczególny obszar lub POI, z którego jesteś szczególnie dumny? Co sprawia, że odróżnia się od pozostałych?

Tak. Wróćmy do tego po wydaniu gry. Choć wspomniałem w jednym z innych pytań, że jestem naprawdę dumny ze spójności świata ze szczególnym uwzględnieniem wiarygodnej infrastruktury. Nic co wielu ludzi faktycznie zauważy. Myślę, że jest to sytuacja, w której ludzie będą „czuli”, że świat jest bardziej ożywiony niż w innych grach ale nie będą w stanie wskazać palcem tego „czegoś” co sprawia, że tak jest. Jest to suma wszystkich tych wydawałoby się nieważnych/trudnych do zauważenia szczegółów – niech to będzie odpowiedź na to pytanie! : )

Czy woda na Ziemi Niczyjej jest zaimplementowana jako płaszczyzna idąca wpoprzek, co daje w rezultacie pojedynczą warstę wody? Czy to dlatego Geralt musi się wspinać po półkach skalnych by dostać się do jaskini Leśnego Drzewa czy po prostu lubicie występy i półki skalne?

Mamy “zerowy poziom” wody ale możemy decydować czy dotyczy to podziemnych lokacji czy nie. Szczerze mówiąc, w przypadku jaskini Leśnego Drzewa chcieliśmy pokazać nowe umiejętności Geralta takie jak skakanie i wspinaczka. Ta półka, na którą trzeba się było wspiąć by wejść do jaskini nie jest rezultatem żadnych ograniczeń ale raczej wyborem projektowym. Oczywiście będą różne sposoby na dotarcie do różnych jaskiń, takie jak po prostu wejście do nich.

Interaktywność – czy Geralt może taktycznie przesuwać obiekty? Czy błoto, gniazdo os czy gaz na bagnach to norma czy wyjątek jeśli chodzi o używanie otoczenia dla zapewnienia przewagi?

Jest to dosyć częste. Oczywiście można tworzyć własne chmury gazu do podpalenia używając pewnych rodzajów bomb. Niektóre bomby przyciągną także potwory poprzez zapach, co również może być atutem dla gracza. Możesz przesuwać/niszczyć wiele rzeczy „dla fun’u”, nie wszystko jest specjalnie użyteczne poza tym, że wygląda efektownie i daje graczowi poczucie mocy. Czasami trzeba po prostu zrobić coś dla zabawy, prawda?

Wiemy, że świat jest całkiem duży więc większość musiała być po prostu wygenerowana. Ile z tego faktycznie zostało zaprojektowane i wykonane ręcznie?

Ah, my w Dziale Lokacji jesteśmy naprawdę dumni z faktu, że wszystko jest wykonane ręcznie, dlatego ciągle słyszycie nas jak to powtarzamy. Twój wniosek sprawia, że moje serce prawie mnie trochę zabolało. Dlatego, by być w 100% pewnym, wezwałem coś co jest nazywane Radą Otoczenia i Środowiska, złożoną ze mnie, Daniela Olejnika(Senior Environment Artist) i Marcina Michalskiego(również Senior Environment Artist). Przedyskutowaliśmy to i uroniliśmy wspólnie kilka łez. Wystarczająco dużo zostało ręcznie wykonane byśmy nie czuli się jak kłamcy gdy mówimy, że wszystko zostało przez nas ręcznie wykonane. Nawet gdy zespół tworzył podstawowy kształt lądu zaczęliśmy w zBrush’u, potem zaaplikowaliśmy trochę erozji poprzez software i potem były kolejne iteracje w silniku(rzeźbienie terenu bez narzędzi typu brush). Tekstury Terenu zostały namalowane ręcznie, assety wliczając roślinność są rozmieszczone ręcznie. Mamy generowanie roślinności dla podstawowej warstwy roślinności bazującej na typie użytej tekstury terenu(która ponownie jest malowana ręcznie). To daje nam warstwę trawy. Jednakże cała pozostała roślinność, drzewa, krzewy, kwiaty etc, wszystkie są rozmieszczone ręcznie.

Pomyśl o Novigradzie: żaden z domów nie został rozmieszczony proceduralnie lub poprzez algorytm; miasto było ostrożnie zaplanowane i wykonane od dzielnic po pojedyncze przejścia pomiędzy domami. Zdaję sobie również sprawę, że pytanie mogło mieć inny wydźwięk. W tym zakresie: teren był wykonany ręcznie, efekty erozji zostały zastosowane; w tym momencie, nie ma dosłownie żadnego miejsca na mapie terenu, które nie zostałoby dotknięte przez dewelopera. Tak, jest to szaleńczy nakład pracy, na który musieliśmy poświęcić sporo naszych wieczorów – ale według nas było warto i szczerze mówić, głęboko wierzymy, że dzięki temu gra będzie lepsza ponieważ pozwoliło to stworzyć bardziej przyjemny świat. Gdybyśmy tak nie myśleli, nie zrobilibyśmy tego, prawda?

Na koniec ślemy wielkie podziękowania w stronę osób, które przygotowały ten wywiad, za bezproblemowe udostępnienie go dla Warowni.