Wiedźmińskie

Siedliszcze

Sentymentalnie przez trylogię #2 – Kanon

Sentymentalnie przez trylogię

Dwa dni temu minęły równo trzy lata od premiery Wiedźmina 3: Dziki Gon. Z tej okazji, po niemożebnie długiej przerwie, cofniemy się znów wspomnieniami do wiedźmińskiej trylogii, by poddać analizie jak twórcy gier traktowali na przestrzeni lat kanon.

Uwaga! Tekst zawiera (nieliczne) spoilery.

Wiedźmin

Nie dało się nie zauważyć, że pierwsze podejście Redów do tematu Wiedźmina było dość ostrożne i wyważone. Twórcy wyraźnie nie chcieli przewracać uniwersum do góry nogami i bardzo zależało im na tym, by stworzony przez nich świat był możliwie blisko książkowego pierwowzoru. Sami w końcu byli wielkimi fanami twórczości Andrzeja Sapkowskiego, co zresztą wielokrotnie podkreślali w wywiadach. Tworząc grę chcieli więc między innymi oddać honory książkom i samemu pisarzowi.

CD Projekt wiedział także, że marka Wiedźmina była w tym czasie mocna głównie w Polsce i Europie Środkowo-Wschodniej. Choć od samego początku mieli ambicję, by skierować grę na światowy rynek, to zapewne mieli świadomość, że najpierw powinni zadbać o ciepłe przyjęcie gry na ich własnym podwórku.  Pamiętając zaś o „sukcesie” filmowej adaptacji z 2001 roku, wiedzieli, że naginając znacznie kanon mogą zrazić do siebie potencjalną i najpewniej najbardziej liczną grupę odbiorców. Stąd też być może ich początkowe obawy o przywrócenie do życia Geralta i koncept z stworzeniem protagonisty przez samego gracza.

Choć Geralt finalnie się pojawił to kwestia jego powrotu była przez całą grę owiana tajemnicą, podobnie zresztą jak jego cała przeszłość. Biały Wilk spotykał co prawda starych znajomych, ale ci albo nic nie mówili o Yennefer, Ciri i jego śmierci, albo z różnych, dziwnych powodów zacinali się w połowie zdania. Zupełnie jakby za plecami Geralta stała Triss z spojrzeniem gotowym rozpuścić rozgadanego delikwenta w mokrą plamę. Twórcy być może nie byli pewni czy warto wprowadzać gracza nieobeznanego z literaturą w tak ważne niuanse, bądź nie byli jeszcze gotowi, by odpowiednio ugryźć ten temat.

Sentymentalnie przez trylogię #2 - Kanon

Prawdopodobnie z tego samego powodu scenarzyści starali się nie wprowadzać do świata Wiedźmina zbyt wielu istotnych zmian. Stąd też w trakcie całej fabuły nie umiera żadna z ważniejszych postaci występujących w książkach. Jest co prawda Yeavinn, który może zginąć jeśli opowiemy się za Zakonem, ale sam elf zaliczył na kartach Sagi raczej krótkie (choć dość znaczące) występy.

Jeśli zaś chodzi o wydarzenia i postacie wymyślone na potrzeby gry, to nie można nie odnieść wrażenia, że odtwarzały one często motywy z książek. Napad na Kaer Morhen nie był w uniwersum Wiedźmina pierwszyzną. Magister został zasadniczo napisany na wzór Profesora – płatnego zabójcy zabitego przez Geralta.  Niemożebnie irytujący Alvin próbował ukraść rolę Ciri. Dziwnie  znajomy mógł wydawać się również motyw strzygi, Pani Jeziora i Króla Rybaka.

Do tego zaliczyć należy także Triss Merigold, która choć w Sadze została bardzo wyraźnie nakreślona, to postanowiła w jedynce naśladować styl bycia Yennefer. Z drugiej strony na zmianę jej charakteru mógł mieć wpływ upływ czasu i wzrost jej pozycji jako czarodziejki. Wrażenie odtwórczości potęgowało również cytowanie w grze fragmentów opowiadań i Sagi. Choć zwykle umiejscawiano je dość trafnie, to czasami trąciły one nieco patetyzmem i wstawieniem na siłę.

Powyższym  fabularnym zabiegom, choć mało subtelnym, przyświecał jednak pewien cel. Miały sprawić, by gracz zaznajomiony z literackim Geraltem miał pewność, że uczestniczy w dalszej (choć niekoniecznie kanonicznej) części jego historii. By grając w grę, odczuwał ducha książek i utożsamiał świat Redów z światem Andrzeja Sapkowskiego. I trzeba przyznać, że to się Redom udało.

Sentymentalnie przez trylogię #2 - Kanon

Również kwestię mechaniki starano się osadzić spójnie w wiedźmińskim świecie i myślę, że pod tym względem jedynka na tle trylogii rzeczywiście świeci. Choć system walki mógł każdemu nie przypaść do gustu, to sposób w jaki została ona zaprojektowana, budził jednak skojarzenia z pierwowzorem. Choć animacje mogły wręcz czasami wydawać się absurdalne, to taki przerysowany i akrobatyczny styl walki wpasowywał się w wiedźmiński fechtunek. Dodatkowe ubogacenie niósł ze sobą podział szermierki na szkoły Wilka, Kota i Gryfa, które modyfikowało dodatkowo używanie srebrnego, czy też stalowego miecza.

Z dużą pieczołowitością potraktowano także system alchemii, który moim zdaniem był niedościgniony dla dwójki, czy też trójki. Możliwość komponowania eksperymentalnych mikstur i dowolność w zamienianiu poszczególnych ingredientów była satysfakcjonująca i niezwykle immersyjna. Co więcej, system ten naturalnie komponował się z resztą gry i był bardzo blisko tego, co stało w książkach. Co prawda literacki Geralt nigdy sam magicznych dekoktów nie przygotowywał, ale myślę, że nikt kto zagrał w jedynkę, nie żałował później zaimplementowania tej mechaniki.

Warto wspomnieć o systemie ekwipunku i craftingu, który jak na grę cRPG mógł wydawać się raczej ubogi i ograniczony. Geralt przez prawie praktycznie całą grę mógł nosić od biedy zaledwie dwie kurtki, które wizualnie nie różniły się praktycznie niczym. Dodatkowo pod koniec gry można było skompletować Zbroję Kruka w trzech wariantach. O broń było już łatwiej, ale unikalne oręże były raczej sporadycznie spotykane. Ten jednak właśnie zabieg był kolejną cegiełką, która pomogła zbudować kanoniczny charakter rozgrywki.  W książkach w końcu wiedźmin zmieniał wyposażenie od święta, bądź wtedy, gdy dziura w portkach była już ewidentnie zbyt duża. Pochwalić należy również sam projekt wiedźmińskiego rynsztunku – bronie były proste i schludne, a kurtki skórzane, nie ograniczające ruchów.

Sentymentalnie przez trylogię #2 - Kanon

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Dobre przyjęcie jedynki ugruntowało pozycję studia, które zyskało od graczy kredyt zaufania. To dodało twórcom odwagi do głębszego zanurzenia się w uniwersum i obrania swojego własnego kierunku w konstruowaniu historii wiedźmińskiego świata.

Można to już było wywnioskować z samego początku gry, w którym ginie jeden z ważniejszych i najbardziej lubianych władców Północy – Foltest. Nie jest on zresztą pierwszą koronowaną ofiarą tajemniczych skrytobójców, bo tuż przed prologiem dwójki został zamordowany również król Demawend. Wydarzenia te nie ograniczają się jednak do wzbudzenia u gracza szoku i niedowierzania, lecz stanowią wstęp do szytej na wielką skalę intrygi, do której został omyłkowo wciągnięty nasz białowłosy pogromca monstrów wszelakich i niewieściej cnoty.

Scenarzyści z fantazją splatali tworzącą się przed naszymi oczyma historię z realiami i postaciami wykreowanymi przez Andrzeja Sapkowskiego.  Mieliśmy więc pamiętający dawne czasy zatarg o Dolinę Pontaru, spisek chorych na ambicję czarodziejek z Loży oraz cesarza Nilfgaardu, który zdawał się stać nad areną wydarzeń i pociągać za sznurki marionetek. Fabuła zdawała się być przez to o wiele bardziej pompatyczna niż w jedynce, co poniektórym mogło się nie podobać. Wszystko to jednak ciekawie i logicznie dopełniało się z literackim pierwowzorem, co udowadniało, że Redzi w roli „nowych opiekunów” Wiedźmina radzą sobie wyśmienicie.

Sentymentalnie przez trylogię #2 - Kanon

I choć Geralt nurzał się po łokcie w politycznym bajorze, to w tle rozgrywał się także jego wątek prywatny, który początkowo miał być zresztą o wiele bardziej rozbudowany. Twórcy postanowili bowiem w końcu przedstawić nam swoją własną wizję tego, co działo się po pamiętnym zakończeniu Sagi. I trzeba przyznać, że zrobili to naprawdę porządnie, wykazując się przy tym dojrzałością i odpowiednim zrozumieniem tematu. Historia o Yennefer i pościgu za Dzikim Gonem sensownie kontynuowała i rozbudowywała książkowe wątki.

O ile w kwestii fabularnej zdecydowana większość elementów była spójna z kanonem, o tyle mechanika samej gry odchodziła już nieco w kierunku typowej gry gatunku action RPG. Można to było zauważyć chociażby na przykładzie systemu walki, który stał się o wiele bardziej „zręcznościowy”. Jako, że była to jednak pierwsza próba studia w stworzeniu takiego modelu walki, to pozostawiał on nieco do życzenia. Miast wirować jak baletnica i wywijać hołubce, Geralt postanowił turlać się jak opętany pomiędzy przeciwnikami z okazjonalnymi przerwami na zadanie ciosu lub odnowienie znaku Quen.

Zmiany dosięgły również system craftingu, które jednak okazały się być całkiem w porządku, a nowe kurtki Geralta naprawdę utrzymywały styl Riva. Gorzej już było z alchemią, która na początku odpychała krótkim czasem działania eliksirów, wykluczającymi się efektami oraz koniecznością wejścia w tryb medytacji, by wypić dekokt. Z drugiej strony ciężko zarzucić tym zmianom odejście od literackiego pierwowzoru, jeśli chodzi o ten aspekt, to twórcy poszli nawet do przodu. Nałożenie na ten system jednak pewnych ograniczeń nie wyszło mu raczej na zdrowie.

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Nostalgia nostalgią, ale najważniejszą odsłoną serii stała się niewątpliwie trójka. I to nie tylko dlatego, że stanowiła światowej klasy produkt, który trafił w szereg gier z najwyższej półki. Ci, którzy śledzili losy Geralta od pierwszych opowiadań nie mogli się doczekać tego, jak Redzi dokończą dalszy ciąg przygód Białego Wilka. Dziki Gon miał bowiem w końcu przejąć z całą odpowiedzialnością ciężar fabularny książek, a więc wprowadzić także postaci Yennefer i Ciri wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza. W sercach fanów mogło zakiełkować ziarno niepokoju, choć z drugiej strony świetnie poprowadzone fabuły poprzedniczek stanowiły nadal gwarant jakości.

Finalny efekt starań scenarzystów większość graczy prawdopodobnie zadowolił. I słusznie, bo Redzi po raz kolejny udowodnili, że w przekuwaniu postaci stworzonych przez Sapkowskiego na ich growe odpowiedniki są prawdziwymi mistrzami. Do dwóch najważniejszych kobiet wiedźmina podeszli z niesamowitą pieczołowitością, co pozwoliło im wiernie przedstawić ich głęboką relację z Geraltem. Obie panie, choć czasem może nieco przerysowane, wyglądały jak w książkach, mówiły jak w książkach i zachowywały się jak w książkach, dzięki czemu mogłem z nimi poczuć identyczną więź, co podczas czytania Sagi. Z przeniesieniem pozostałych postaci nie poszło jednak Redom równie sprawnie, co poniektórzy mogli zauważyć między innymi na przykładzie Emhyra var Emreisa, Avallac’ha, czy Eredina (o czym pisałem już tutaj).

Nie można tu też zapomnieć o przytłaczającej wręcz ilości odniesień w grze do książek Andrzeja Sapkowskiego. I nie mówię tu właśnie o takich oczywistościach jak zadanie „Ostatnie życzenie”, a tak niepozornych rzeczach jak pieprzyk Keiry Metz, pąsowa róża u  Ciri, wspomnienie o bruxie Nivellena, czy łyżwiarskim pojedynku pomiędzy młodą Ciri a Hjalmarem Krzywogębym. Przywiązanie uwagi do takich szczegółów polewa miód na serce gracza (oraz czytelnika).

Trójka miała w zamyśle scenarzystów zakończyć również najważniejsze wątki z gier oraz Sagi, co udało się jednak z średnio zadowalającym efektem. III Wojna z Nilfgaardem została ukazana niespecjalnie imponująco, przez większość gry mogliśmy oglądać raczej same skutki kampanii wojennej, niż jej same działania. Z drugiej strony, należałoby pochwalić Redów za podejście do tematu. Zamiast wielkich bitew mogliśmy zobaczyć jak wojna wpływa na życie zwykłych ludzi. Podobny sposób przedstawienia wojny zaprezentował zresztą Sapkowski.

W grze jednak skupiamy się wyłącznie na postaci Geralta i Ciri, przez co nie mogliśmy zobaczyć choćby „drugiej bitwy” pod Brenną. Również przy wątku Loży Czarodziejek musieliśmy obejść się smakiem. Twórcy jakby zapomnieli o jej intrygach i udziale w nieszczęściach jakie dotknęły Królestwa Północne. Największy zawód sprawił chyba jednak wątek Ciri związany z Dzikim Gonem i pokonaniem Białego Zimna. Oba te zjawisko zostały spłycone lub całkiem przeinaczone, przekreślając tym samym to, co stało wyraźnie w Sadze.

 Jak się ma zaś sprawa z zaimplementowanymi w grze mechanikami? Ano różnie. Z jednej strony mamy tutaj usprawnioną wersję systemu walki z dwójki, która dzięki gamie piruetów i uników w końcu zaczęła przypominać wiedzmiński taniec śmierci. Z drugiej strony można mieć zarzuty do systemu craftingu i samego znajdowania nowych przedmiotów.

Niech podniesie rękę ten, kto rodowego miecza rodu an Craite nie opchnął po kilkunastu minutach najbliższemu paserowi, bądź wrzucił go na dno skrzyni, by rdzewiał tam z resztą nieprzydatnego żelastwa zebranego z połowy Królestw Północy. Jakby było tego mało, sam wygląd broni i pancerzy mógł pozostawiać trochę do życzenia. O ile rynsztunek szkoły Niedźwiedzia, Wilka, Mantikory i kilka innych pancerzy wyszły Redom naprawdę świetnie, to zostały one jednak zawalone całą chmarą potarganych szmat, bądź ciężkich napierśników robionymi w większości na jedno kopyto.

Osobiście boleję również nad alchemią, która została strasznie uproszczona poprzez zautomatyzowane uzupełnianie eliksirów i usunięcie systemu substancji alchemicznych, który tak wiele radości dawał mi w jedynce. Dziwne zmiany zaszły również w bestiariuszu. Kuroliszka spasionego paszą z GMO przełknąłem, ale cały koncept wampirów wyższych szlag trafił. Redzi namieszali tu tak, że do dziś nie wiem na czym stoimy, a dodatek Krew i Wino jeszcze dodatkowo zagmatwał sprawę.

Słowem zakończenia

Analizując wszystko po kolei można dojść do wniosku, że każda z gier o Wiedźminie spełniła się na innym polu. Jedynka urzec mogła trafnym i zachowawczym podejściem do kanonu, będąc przy tym swoistym remakiem książek. Dwójka w mistrzowski sposób opowiedziała autorską fabułę pełną intryg i politycznych gierek, wykorzystując przy tym zręcznie literacki pierwowzór.   W trójce Redom udało się zaś przedstawić niesamowicie osobistą relację pomiędzy Białym Wilkiem, a jego najbliższymi oraz umieścić w grze niezliczoną ilość odniesień do Sagi. Gdyby połączyć to wszystko razem otrzymalibyśmy prawdopodobnie grę idealną.

A może cała ta dyskusja pozbawiona jest sensu ze względu na opinię o kanoniczności gier Andrzeja Sapkowskiego? Z którą to opinią się właściwie zgadzam, bo książki i gry to jednak dwa odrębne byty i tak też istnieją one w mojej głowie. Podczas gdy książkowy Geralt odpoczywa póki co na Wyspie Jabłoni u boku Yen, drugi wygrzewa się obok czarodziejki w swojej posiadłości w Toussaint.

Tym bardziej jednak należy pochwalić Redów za starania w utrzymaniu serii gier o Wiedźminie w książkowym duchu. Bo choć dla niektórych gry nigdy nie będą kontynuacją Pani Jeziora, to dzięki tym zabiegom możemy przynajmniej poczuć, że gramy właściwym Geraltem we właściwym mu świecie.