Wiedźmińskie

Siedliszcze

Sentymentalnie przez trylogię #1 – Klimat

Co by podtrzymać zainteresowanie na Siedliszczu postanowiliśmy rozpocząć nowy cykl publicystyczny. Poruszymy w nim kwestię tego, jak zmieniały się poszczególne aspekty wiedźmińskiej trylogii na przestrzeni lat. Analiza obejmie takie obszary jak mechanika walki, podejście do LORE, czy istotność podejmowanych przez nas wyborów. Przy okazji zaliczymy miły powrót do pierwszego i drugiego Wiedźmina, które w tym roku obchodzą już kolejno dziesiąte oraz szóste urodziny. Dzisiaj postanowiłem zająć się tym, co stanowi esencję gier o Białym Wilku. A mowa o tak zwanym, szeroko rozumianym klimacie.

Wiedźmin

Klimat w Wiedźminie jest chyba pierwszym co nam przychodzi na myśl, gdy mamy wymienić zalety tej gry. Oczywiście są także inne, ale nie da się ukryć, że olbrzymi ładunek nostalgii noszony do dziś w sercach wielu graczy został zbudowany głównie na  wyjątkowej atmosferze. A co się na nią złożyło? Zapewne należy wymienić tutaj liczne nawiązania do naszego rodzimego folkloru i kultury. Deweloperzy z CD Projekt postanowili osadzić świat wiedźmina w jeszcze większym stopniu na słowiańszczyźnie niż miało to miejsce w przypadku książek Andrzeja Sapkowskiego. Można było się o tym przekonać już w pierwszym akcie gry na Podgrodziu. Wieś i jej mieszkańcy jak żywo mogli przypominać nam nasze dawne polskie małe społeczności. Chaty przykryte strzechą, rozstaje dróg z kapliczkami Wiecznego Ognia, swojskie krajobrazy, pochmurne niebo, prości i zabobonni wieśniacy – wszystko to sprawiało, że Podgrodzie mimo swojej nieprzyjaznej aury i czającego się w tle zła z miejsca mnie oczarowało. Całości dopełniał zaś umiejętnie zastosowany język polski, bardzo zresztą ucharakteryzowany przez scenarzystów na styl znany nam z Sagi i opowiadań (gra wręcz cytowała niektóre fragmenty prozy).

wiedzmin-1-004

Im dalej posuwałem się w grze tym było według mnie lepiej. Warto tutaj wymienić choćby biedną Wyzimę Klasztorną, gdzie aż czuło się, że za najbliższym rogiem ulicy ktoś może nam wbić nóż między żebra. W IV zaś akcie słowiańskość oraz polskość wylewała się już z ekranu niczym woda z Jarugi. Odmęty, inaczej niż Podgrodzie, przedstawiały się bardzo przyjaźnie, sielsko wręcz. Niebo nieustannie było pogodne (aż dziw, że zbiory się udały), a cała wieś przeżywała nadchodzące wesele Aliny z Adamem. Ten też zresztą wątek był silnie inspirowany „Balladyną” Juliusza Słowackiego. Dodatkowo lista monstrów pochodzenia słowiańskiego wzbogaciła się m.in. o południce które krążyły za dnia po ozłoconych zbożem polach polując na nieostrożnych wieśniaków. Dochodziły do tego także północnice, zjadarki, wąpierze, czy choćby skrzaty szczające do mleka. Akt IV wypełniony był też aurą magii i tajemniczości, którą tworzyło podwodne miasto vodyanoi oraz Wyspa Rybitw zamieszkiwana przez Panią Jeziora.

Redzi nie z gorszym pietyzmem potraktowali również miejsca tak zwanej grozy. Pamiętam, że za każdym razem, gdy schodziłem do jakiejś cmentarnej krypty czułem jakbym niósł duszę na ramieniu. Długie, ciemne ciągnące się korytarze wypełnione wyskakującymi ghulami i wampirami skutecznie zniechęcały do zagłębiania się w śmierdzące tunele.

Wszystkie jednak lokacje nie byłyby tym czym były, gdyby nie soundtrack skomponowany przez Andrzeja Skorupę i Pawła Błaszczaka. Wymieszanie w nim słowiańskich i celtyckich brzmień nadawało mu niespotykanego nigdzie indziej uroku. Utwory takie jak „River of Life”, „Brzeg”, „Dusk of a Northern Kingdom”, „Dike” oraz „Peaceful Moments” na trwałe zapisały się chyba w świadomości polskiego gracza stając się czymś niedoścignionym, nawet dla twórców ścieżek dźwiękowych sequeli.

To co jednak było głównym filarem wiarygodności świata przedstawionego to ta charakterystyczna dla Wiedźmina rzeczywistość skąpana w różnych odcieniach szarości, w której niezwykle trudno o jednoznaczną ocenę postawionego przed nami problemu. Można śmiało powiedzieć, że klimat pierwszego Wiedźmina zyskał status prawdziwej legendy. Do tego stopnia, że przyćmił on wady produkcji na polu mechaniki czy ograniczeń technicznych, które zresztą dla niektórych nie były zbyt poważne.

wiedzmin-2-016

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

W kontynuacji przygód Białego Wilka twórcy zdecydowanie chcieli dostosować produkt pod zachodniego gracza. Widać to było choćby w projekcie lokacji oraz bardzo żywej i jaskrawej palecie barw.  Motywy słowiańskie zostały ograniczone, a jeśli występowały to bardzo subtelnie i rzadko, jak chociażby znajdujące się w lesie opodal Flotsam posągi inspirowane słowiańskimi bóstwami.

Mimo tego jednak nie zaginął typowy dla Wiedźmina duch. Choć Redzi postanowili skręcić w kierunku bardziej klasycznego fantasy, to dało się dość łatwo odczuć, że poruszamy się po świecie stworzonym przez Sapkowskiego. Pozornie skąpane w baśniowej stylistyce lokacje ciekawie kontrastowały z ponurymi, zawiłymi moralnie realiami. Szybko przyszło nam się obracać wśród Wiewiórek, szpiegów, złodziei, tyranów, czarodziejek, czy prostytutek. Wszystkie te postacie wzbogacone zostały na dodatek o świetne dialogi z właściwymi dla Wiedźmina humorem i dosadnością.

Nie brakowało też licznych odniesień do Sagi, w dwójce twórcy postanowili skończyć z bezpiecznym omijaniem tematu przeszłości Geralta i zaczęli wprowadzać autorskie pomysły, całkiem interesujące zresztą. Trzeba też przyznać, że dwójka prezentowała się o wiele dojrzalej niż poprzedniczka. Choćby w kwestiach seksualnych, co prawda dobre uczynki nagradzane niejednokrotnie pochędóżką mogły budzić moralne wątpliwości… ale jednak lepsze to niż kolekcjonowanie kart z uporem równym gwintowej obsesji Geralta w trójce.

Całkiem inna od jedynki okazała się być także ścieżka dźwiękowa, która stała się bardziej filmowa i pompatyczna. Nie mogę powiedzieć, żeby mi się nie podobała, ale straciła jednak trochę na wyjątkowości.

wiedzmin-3-028

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Trójka ku uciesze wszystkich potomków Lecha, Czecha i Rusa postanowiła wrócić w rodzime strony Peruna i Światowita.  I jak napisał poeta, twórcy nie szczędzili wysiłków, by przenieść naszą duszę utęsknioną do tych pagórków leśnych, do tych łąk zielonych, szeroko nad błękitnym Pontarem rozciągnionych.

Podobnie jak w jedynce już na samym początku trafiamy do lokacji jawnie inspirowanej polską wsią. Biały Sad od progu wita nas uroczymi krajobrazami skąpanymi w bieli kwitnących jabłoni, swojsko brzmiącymi imionami wieśniaków i całą masą innych nawiązań do kultury naszego regionu. Widać to też po bestiariuszu, do którego powraca choćby południca będąca bohaterką pewnego bardzo ciekawego zadania.

Po kwiecistym i sielankowym Białym Sadzie trafiamy do bagnistego, zniszczonego wojną Velen, a tam od słowiańszczyzny odpędzić się już nie idzie. Oprócz pięknych, choć mrocznych i przygnębiających krajobrazów zostajemy zanurzeni w rodzimych wierzeniach i mitologii. Bierzemy udział w Dziadach, wypełniamy misję, której tłem są wydarzenia inspirowane legendą o królu Popielu, w borach napotykamy na biesy, lesze i baby wodne. Znajdziemy też pomniejsze odniesienia jak np. magiczne runy i glify, których nazwy zostały zapożyczone z słowiańskiego panteonu.

Klimat jest więc bardzo podobny do jedynki, ale z drugiej też strony całkiem odmienny (nie gorszy, ani lepszy, tylko inny). Pierwszy powód to być może sposób serwowania nam tych wszystkich smaczków. Jedynka była kierowana na bardziej lokalny rynek, w trójce skala tego była o wiele większa. Wydaje mi się, że twórcy budując świat na słowiańskim folklorze chcieli nie tylko go wzbogacić, ale również przekonać do niego graczy zza oceanu. Drugi powód to struktura świata, tym razem otwartego i ogromnego.  W jedynce lokacje były korytarzowe, biegaliśmy w te i nazad po tych samych ścieżkach. Byliśmy skazani na wałęsanie się po danej dzielnicy, czy wsi, czasem tylko mając okazję do przemierzania trochę mniej ciasnych bagien, czy pól. W trójce za to możemy iść gdzie chcemy i kiedy chcemy, wrażenia przez to mogą być nieco rozmyte.

Novigrad-001

Ten sam otwarty świat sprawia jednak, że w trójce finalnie stajemy się wiedźminem pełną gębą. Przemierzamy na wiernej kobyle Płotce brzeziny, trzęsawiska i ostępy, odwiedzamy wioskę po wiosce, gdzie znajdujemy kolejne zlecenia, a każde nich to samodzielna, krótka historia. W końcu śledzimy bestie, badamy ślady i po walce odcinamy jej łeb, by móc przytaszczyć go zniesmaczonemu zleceniodawcy. Otrzymujemy sakramencko niską zapłatę, ale że akurat starczy na obrok dla konia to ruszamy dalej, gdzie diabeł mówi dobranoc. Choć pod względem gameplayu nie jest to może nic rewolucyjnego, to dzięki temu każdy z nas może zbudować wyjątkową, osobistą opowieść dla Geralta.

A kiedy zmęczymy się już ponurym wydaniem słowiańskości możemy odwiedzić Novigrad – największą wiedźmińską metropolię. Szwendanie się po gwarnym rynku, bogatym Złotym Mieście, czy piszczących z biedy Okrawkach potrafi zapewnić bardzo różnorodne wrażenia.  Będziemy spotykać przedstawicieli lokalnej arystokracji, bogatego i biednego mieszczaństwa, prześladowanych czarodziejów i nieludzi, bujających w obłokach artystów oraz śliskich krętaczy i rzezimieszków. A kiedy zwiedzimy już każdy zaułek i zamtuz, to czemu nie mielibyśmy wybrać się na surowe, mroźne Skellige. Tam z kolei przyjdzie nam się zapoznać z tradycjami i wierzeniami kojarzącymi się z Szkocją i krajami skandynawskimi. Świat jest bardzo różnorodny, a przy tym niezwykle nastrojowy.

Bardzo cieszy pojawienie się pełnej wiedźmińskiej rodziny, czyli tego na co czekaliśmy od bardzo długiego czasu. Więzi pomiędzy Geraltem, Yennefer, a Ciri są cudownie odtworzone, aż można poczuć ducha Sagi. Inaczej biega się za nieobchodzącym nas celem, a inaczej za przybraną córką, z którą łączy nas przeznaczenie i mnóstwo chwil utrwalonych na kartach książek. To wszystko nadaje grze pewnego rodzaju intymności.

Ucztę dla uszu stanowi za to genialna ścieżka dźwiękowa, za którą odpowiada Marcin Przybyłowicz oraz grupa Percival, która przyniosła ze sobą utwory inspirowane słowiańskimi, tradycyjnymi pieśniami. Muzyka kiedy trzeba porywa serca do walki, niekiedy uspokaja uwydatniając walory krajobrazowe, a jeszcze innym razem wywołuje łzę w oku. Przyczepić się do niej można jednak o dość krótkie utwory eksploracyjne, a  także odstające od jedynki kawałki nocne. A jak już jesteśmy przy nocy to trzeba powiedzieć, że te w Wiedźminie 3 są zbyt jasne, co odbiera tej porze dnia mroku i grozy.

serca-z-kamienia-018

Serca z Kamienia

Pierwszy dodatek do Wiedźmina 3 chyba w jeszcze większym stopniu opiera się na naszej kulturze niż podstawka. Całość dodatku obraca się wokół zmodyfikowanej legendy o Panu Twardowskim, a w opowieści roi się od nawiązań do polsko-litewskiej szlachty, „Wesela” Wyspiańskiego, filmu „Vabank” oraz rodu Giedyminowiczów. Na dodatek rejony wsi Bronovitz bardzo przypominały mi Odmęty. Były równie sielankowe i radosne, a co więcej przez tę miejscowość przewija się podobnie jak w jedynce wesele.  Z drugiej strony Serca z Kamienia stały się też bardziej mroczne niż podstawka. Odpowiadają za to między innymi świetnie zaprojektowane ponure lokacje (jak choćby rezydencja von Evereców), ale przede wszystkim główny antagonista, który jest chyba najlepszym w całej serii.

Krew i Wino

Po zniszczonych przez wojnę Królestwach Północy twórcy postanowili zmienić konwencję i zabrać nas do Toussaint, beztroskiej krainy wiecznie odurzonej winem. Tak więc zamiast wypalonych pól otrzymujemy kolorowe plantacje winogron, zamiast żołnierzy niezbyt poważnych błędnych rycerzy, w dodatku prawie wszyscy odnoszą się do Geralta przyjaźnie. Ogólnie mówiąc można by się zacząć obawiać, że zarówno Geraltowi jak i nam od tego dobrobytu przewróci się w głowach. Co więcej wszystko jest tu bajecznie kolorowe. Nawet noce, mimo, że w końcu należycie ciemne, tak pięknie rozbłyskują gwiazdami i świetlikami, że naprawdę trudno nie wypaść z rytmu wiedźmińskiego stylu życia.

krew-i-wino-006

Jak się szybko jednak okazuje Toussaint ma swoją drugą stronę, która potrafi zaintrygować i zaniepokoić. Spora w tym zasługa wampirów, projektu poziomów i lokacji, ale głównie chyba (i tu ponownie) muzyki. Ja naprawdę nie wiem jak temu zespołowi udało się znowu skomponować tak świetne kawałki. Bo kto mógłby wpaść na to, żeby nagrać akordeonem utwory, które będą wywoływały u nas adrenalinę, czy też stopniowo podnosiły napięcie i lęk.

W kwestii nastroju dużo robi również  nostalgia. Wspomnienia z jedynki wracają do nas w zadaniach, rozmowach, bestiariuszu, ekwipunku oraz w soundtracku.  To niesamowite uczucie wdziać na siebie rynsztunek mantikory, odebrać od Pani Jeziora Aerondight, by następnie rzucić się w wir walki z barghestami, bruxami i archesporami. A w tle słychać jeszcze muzyczny motyw z pierwszej części gry. Czuć wtedy, że trójka stanowiła godne zamknięcie trylogii, a pewne rzeczy zatoczyły koło i ugryzły własny koniec niczym pradawny wąż Urobos.