Wiedźmińskie

Siedliszcze

Gwint – Słowniczek Gracza

Słowniczek Gracza

Praktycznie w każdej grze, niezależnie od jej gatunku czy rodzaju, społeczność wykształca pewnego rodzaju słownictwo, często używane w wypowiedziach, jednak niekoniecznie łatwy do zrozumienia przez osoby dopiero zaczynające zabawę. Nie inaczej jest z Gwintem! Wiele z poniższych terminów dotyczy większości karcianek, jednak i wiedźmińska gra karciana ma kilka własnych unikalnych pojęć, które warto znać.

Słownictwo karciane:

  • Archetyp – określenie znanego typu talii.
  • Bounce – karty wracające inne jednostki, czy zaklęcia do ręki.
  • Combo – określenie na kilka zagrań, które wykonane w odpowiedniej kolejności dają nam znaczącą przewagę na stole.
  • Kontrola – typ talii dążący do uzyskania pełnej lub częściowej kontroli nad przeciwnikiem poprzez masowe usuwanie jednostek, dodatkowe dobieranie kart, dodawane sobie punktów itp.
  • Kopia – inna taka sama jednostka na stole, bądź karta w  talii.
  • Meta, Metagame –ogół talii kart, które są najpopularniejszym/najlepszym układem w danym czasie.
  • Mulligan – faza na początku każdej gry, w której z ręki startowej wymieniamy do 3 kart.
  • Netdecking – ściąganie i granie gotową talią np. z internetu.
  • Odchudzanie talii – zabieg polegający na wyciąganiu nam słabszych kart z talii, co owocuje tym, że w późniejszych rundach mamy dużo większą szansę dobrać kartę, której potrzebujemy.
  • Pogodynka – ogół decków, które wykorzystują pogodę oraz jednostek na nią odpornych w celu uzyskania znaczącej przewagi.
  • Przewaga Kart/Ruchów – przewaga w kartach na ręku uzyskana poprzez dobieranie kolejnych kart, albo uzyskiwanie przewagi przez zniszczenie dwóch lub więcej jednostek przeciwnika za pomocą naszej jednej karty.
  • Removal – czar niszczący wrogie karty.
  • Synergia – współdziałanie ze sobą dwóch lub więcej kart, pozwalające uzyskać lepszy efekt niż przy działaniu osobno tych kart.
  • Token – niekolekcjonerska karta, która z reguły jest jednostką stworzoną przez efekt innej karty.
  • Tribal – określenie talii, której siłą jest synergia pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy np. krasnoludy.

Słowa kluczowe kart, tzw. keywordy:

  • Amunicja X – Gdy karta z umiejętnością „przeładowanie” zostanie zagrana obok, jej zdolność zostanie aktywowana X razy.
  • Aktywuj – Odkryj zakrytą kartę zasadzki na polu bitwy i aktywuj jej umiejętność.
  • Bohater – Aktywuje umiejętność, jeśli po zagraniu karty przeciwnik nadal ma przewagę punktową.
  • Cofnij – Zabierz kartę ze stołu do ręki.
  • Dobierz – Przenieś określoną liczbę kart ze szczytu talii do ręki.
  • Fatum – Pojawia się na karcie, gdy ma cechę Ulotny i oznacza – usuń tę kartę z gry po przeniesieniu z pola bitwy na cmentarz.
  • Koniec rundy – Umiejętność tej karty aktywuje się na końcu rundy aktualnego właściciela.
  • Licznik – Zlicza wystąpienie określonego warunku. Licznik resetuje się, gdy jednostka opuści pole bitwy.
  • Najsilniejsza – Jednostka z najwyższą siłą na polu bitwy (na stole). Remisy są rozwiązywane losowo.
  • Najsłabsza – Jednostka z najmniejszą siłą na polu bitwy (na stole). Remisy są rozwiązywane losowo.
  • Nieustępliwa – Pojawia się na karcie, gdy ma cechę Nieustępliwy i oznacza, że karta nie może być wycofana ze stołu.
  • Niestabilna – Jednostka Ulepsza się po spełnieniu warunków, lecz po wskrzeszeniu posiada podstawową się bazową.
  • Odblokuj – Przywróć umiejętności pasywne wybranej karty.
  • Odliczanie – Zlicza upływ tur, gdy licznik dojdzie do 0 aktywuje umiejętność. Odliczanie resetuje się, gdy jednostka opuści pole bitwy.
  • Odrzuć – Przenieś kartę z ręki lub talii na cmentarz.
  • Odwet – Aktywuje umiejętność tej kary za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie zraniona.
  • Osłabiona – Aktualna siła jednostki jest mniejsza, niż jej siła bazowa.
  • Okalecz – Zmniejsz siłę bazową jednostki.
  • Pancerz – Pochłania określoną ilość ran zadaną jednostce.
  • Pochłoń – Zniszcz kartę i pochłoń jej siłę. Jeśli karta znajdowała się na cmentarzu, wygnaj ją.
  • Początek tury – Umiejętność tej karty aktywuje się na początku tury aktualnego właściciela.
  • Przeładowanie  – umiejętność tej karty aktywuje się, jeżeli karta została zagrana obok jednostek z umiejętnością „amunicja”.
  • Przemień – przemień kartę w inną.
  • Przywróć – Przywróć siłę jednostki do wartości bazowej.
  • Rozkaz – Aktywuje umiejętność, gdy zostanie użyta umiejętność twojego dowódcy.
  • Rozmieszczenie – aktywuje umiejętność po umieszczeniu na polu bitwy.
  • Skopiuj – Wzmocnij kartę o wartość siły wybranej jednostki przeciwnika.
  • Sojusznik – jednostka znajdująca się po twojej stronie stołu.
  • Starcie – Sytuacja, w której żaden z graczy nie spasował.
  • Stwórz – Stwórz kartę i ją zagraj.
  • Tarcza – jednorazowo chroni jednostkę przed zranieniem.
  • Ulepsz – Zwiększa siłę bazową jednostki.
  • Weteran – Ulepsz kartę o 1 niezależnie gdzie się znajduje.
  • Wezwanie – Zagrywa zdefiniowaną liczbę egzemplarzy danej karty z talii.
  • Więź – Aktywuje umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz tę kartę lub inny jej egzemplarz.
  • Wróg – Jednostka znajdująca się po stronie przeciwnika.
  • Wskrześ – Zagraj kartę z cmentarza.
  • Wygnaj – usuń kartę z gry.
  • Wymień – Zmień określoną liczbę kart z ręki na losowo dobrane z talii.
  • Wysiłek – Aktywuje tę umiejętność za każdym razem, gdy poprzednia umiejętność zadziała na cel.
  • Wytrzymałość – Jednostka pozostanie na polu bitwy po zakończeniu rundy.
  • Wzmocnij – Zwiększ aktualną siłę jednostki.
  • Ujawnij – Odsłoń określoną liczbę kart z ręki.
  • Ulecz – Przywróć siłę bazową osłabionej jednostki do wartości bazowej.
  • Zablokuj – Wybrana karta traci swoje umiejętności pasywne. Karta zasadzki zostanie odkryta, a jej umiejętność się nie aktywuje.
  • Zakład – Spróbuj odgadnąć, czy losowa, brązowa karta z talii przeciwnika jest silniejsza od 5.
  • Zasadzka – Zagraj jako zakrytą, odkrywa się po spełnieniu warunków.
  • Zdegraduj – Zmień kartę w srebrną lub brązową, jeśli taki był jej oryginalny kolor.
  • Zniszcz – Przenieś kartę na cmentarz.
  • Zemsta – Aktywuj umiejętność po przeniesieniu na cmentarz .
  • Zrań – Zmniejsz siłę jednostki.
  • Zresetuj – Przywróć jednostkę do jej siły bazowej

Cechy kart:

  • Lojalna – jednostka zagrywana na naszą stronę stołu.
  • Nielojalna – Jednostka / szpieg, która zagrywana jest na stronę stołu przeciwnika.
  • Niestabilny – Po przeniesieniu na cmentarz siła wraca do wartości bazowej.
  • Nieustępliwy – Karta nie może zostać wycofana.
  • Nieuleczalny – Karta nie może zostać wskrzeszona z cmentarza.
  • Ulotny – Usuń tę kartę z gry po przeniesieniu z pola bitwy na cmentarz.