Wiedźmińskie

Siedliszcze

Prolog

Kaer Morhen

"Każda historia ma swój początek. Ta zaczyna się w komnacie gościnnej Kaer Morhen, wiedźmińskiego siedliszcza w Górach Sinych..." - fragment opisu z gry

Akcja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon rozpoczyna się w jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc w całym uniwersum, wiedźmińskiej twierdzy Kaer Morhen. Wspomniany fragment jest wstępem do właściwego wątku fabularnego gry. Po krótkiej scenie, przedstawiającej głównego bohatera zażywającego kąpieli w wannie i rozmawiającego ze swoją ukochaną, czarodziejką Yennefer z Vengerbergu, następuje płynne przejście do rozgrywki.

Naszym pierwszym zadaniem jest dołączenie do małej Ciri, aby wspólnie potrenować szermierkę. By dostać się na dziedziniec warowni, musimy najpierw znaleźć klucz do komnaty, w której obecnie się znajdujemy. Bezpośrednio po zakończeniu początkowej scenki wystarczy obrócić się nieco w prawo i podejść do stolika obok drzwi, gdzie znajdziemy otwartą księgę, a na niej wspomniany klucz. W tej sytuacji możemy również użyć wiedźmińskich zmysłów, które podświetlają obiekty dostępne do interakcji. Opisane wyżej czynności możesz zobaczyć na poniższych obrazkach.

Notka interakcji oraz ciekawostki:

Oprócz klucza, w komnacie znajdują się również inne przedmioty, które możemy zbadać, co zaowocuje komentarzem Geralta, bądź Yennefer. Dotyczy to także pewnych czynności dających podobny efekt. Wszystko to obrazuje poniższa lista:

  • dzban z sokiem jabłkowym (na stoliku z jedzeniem obok ogniska) – komentarz Geralta i czarodziejki;
  • pudełko ze srebrną biżuterią Yennefer (na szafce, po lewej stronie okna, przy którym stoi balia z wodą) – komentarz Geralta i czarodziejki;
  • perfumy Yennefer o zapachu bzu i agrestu (na szafce, po prawej stronie stolika, na którym znajduje się klucz) – komentarz Geralta i czarodziejki;
  • białe i czarne ubrania Yennefer (na łóżku, po prawej stronie od toaletki, przy której siedzi czarodziejka) – komentarz Geralta i czarodziejki;
  • wyjście na balkon – wychodząc przez otwarte drzwi na balkon Geralt skomentuje roztaczający się przed jego oczyma krajobraz (patrząc w lewo pomiędzy barierkami możemy ujrzeć trenującą Ciri);
  • rozmowa z Yennefer – podchodząc do dbającej o swoją urodę przed lustrem czarodziejki, możemy nawiązać rozmowę. Mamy trzy skrajne opcje, lecz wybór ten jest zabiegiem czysto narracyjnym i nie przynosi konsekwencji dla fabuły.

Gdy zdobędziemy klucz do komnaty zadanie zostaje zaktualizowane, a my po otworzeniu drzwi udajemy się krętymi schodami na niższe piętro. Gdy to uczynimy powita nas kolejna cutscena, w której Geralt wchodzi do komnaty, gdzie jego mentor, wiedźmin Vesemir ucina sobie drzemkę, po tym jak usnął podczas studiowania bestiariusza z Cirillą. Okazuje się, że dziewczyna wykorzystała ten moment i wymknęła się by samodzielnie trenować. W rozmowie ze starym wiedźminem pojawiają się dwie opcje dialogowe: możemy skrytykować występek Ciri bądź stanąć po jej stronie. Po wybraniu jednej z opcji, udajemy się w miejsce gdzie dziewczyna trenuje.

Po kolejnym przerywniku filmowym, ukazującym Ciri odbywającą trening pod okiem Białego Wilka, możemy z nią porozmawiać. Geralt tłumaczy małej wiedźmince, że uprzednie trenowanie bez nadzoru nie było mądrym posunięciem oraz daje kilka uwag odnośnie walki. Po raz kolejny mamy dwie opcje: możemy przyjąć przeprosiny małej lub je odrzucić, dając jej karę. Następnie, naszym celem jest spotkanie się z Vesemirem na dziedzińcu twierdzy. Możemy wybrać czy pójdziemy przez mury (będzie to samouczek eksploracji – bieganie, wspinanie się, skakanie) lub pominąć tę opcję, co poskutkuje przeniesieniem nas bezpośrednio na dziedziniec.

Po dotarciu na miejsce, spotykamy się z Vesemirem oraz pozostałymi wiedźminami – Eskelem oraz Lambertem. Po krótkiej scenie, w której bohaterowie wyjaśniają wcześniejszy incydent, Vesemir zarządza wspólny trening. W tym momencie stajemy przed wyborem – możemy przećwiczyć podstawy (samouczek walki) bądź przejść do treningu dowolnego (pominięcie samouczka), co zaowocuje odtworzeniem kolejnej cutsceny.

Na ostatnim przerywniku Ciri strąca hełm znajdujący się na głowie kukły, z którą trenuje, a ten szybuje ponad pobliskim murem. Gdy dziewczyna zbyt długo nie wraca z jego poszukiwań, Geralt zaczyna się niepokoić. Na głowie manekina zauważa krew oraz postrzępioną tkainę odkrywającą fragment ludzkiej twarzy. Po jej zbadaniu, okazuje się, że jest to twarz Yennefer, Kaer Morhen spowija nagle mróz, a na scenie pojawia się Dziki Gon na upiornym drakkarze. Wszystko okazuje się złym snem, a Geralt budzi się nagle przy ognisku, tuż przed świtem, w pobliżu wsi Biały Sad w Temerii.

Biały Sad

Wątek główny

Bez i Agrest

Bez i Agrest (część 1)

(brak sugerowanego poziomu doświadczenia)

"Po latach rozłąki Yennefer odezwała się do Geralta. Wysłała mu list, pachnący rzecz jasna bzem i agrestem..." - fragment opisu z gry

Zadanie rozpoczyna się bezpośrednio po części prologu odbywającej się w Kar Morhen, kiedy Geralt budzi się ze złego snu przy ognisku. Biały Wilk podróżuje w towarzystwie swojego mentora, Vesemira, podążając śladem swojej dawnej miłości – czarodziejki Yennefer. Kobieta zostawia list, w którym prosi o spotkanie we wsi Wierzbica, nieopodal Wyzimy. Po przebudzeniu, Geralt odbywa rozmowę z Vesemirem, w której możemy zadecydować, czy chcemy opowiedzieć o koszmarze, czy też od razu wyruszyć na szlak.

Po chwili zaczyna świtać i obaj wiedźmini postanawiają ruszyć w dalszą drogę. Zanim to jednak nastąpi, musimy stoczyć pojedynek ze stadem ghuli (poziom 1), które pojawiają się znienacka w miejscu obozowania bohaterów. Walka z potworami nie należy do trudnych, lecz dla ułatwienia sobie potyczki, warto korzystać ze znaku Igni oraz atakować przeciwników pojedynczo, kiedy nie trzymają się w zwartej grupie (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Grając rozważnie i stosując się do wspomnianych wskazówek powinniśmy bez trudu unicestwić krwiożercze trupojady.

Kolejnym etapem zadania jest podróż do wsi Biały Sad. W tym celu powinniśmy dosiąść naszego konia, Płotki, i podążać za Vesemirem. Podczas jazdy konno, wiedźmini ucinają sobie pogawędkę na temat pożyteczności trupojadów dla ekosystemu oraz trwającej wojny Północy z Cesarstwem Nilfgaardu. Rozmowa trwa do momentu, w którym trafiają na przerażającą scenę – miejscowy chłop zostaje zaatakowany przez gryfa.

Geralt i Vesemir przepędzają bestię, która oprócz draśnięcia starszego wiedźmina i porwania kobyłki wieśniaka, nie wyrządza nikomu większej krzywdy. W tym momencie pojawia się wybór: możemy zarządzać wynagrodzenia za uratowanie życia, bądź też nie. W przypadku pierwszej opcji otrzymamy 50 novigradzkich koron, a w przypadku drugiej zyskamy szacunek chłopa, który poleci nas swojej kuzynce, miejscowej karczmarce.

Następnym przystankiem jest karczma w Białym Sadzie, polecona przez uratowanego wieśniaka. Po wymownej cutscence, ukazującej wiedźminów wkraczających do gospody, możemy porozmawiać z karczmarką. Mamy między innymi możliwość zapytania ją o Yennefer, czy też o zlecenie na grasującego w okolicy gryfa. Po raz pierwszy pojawia się również opcja handlowania.

Porady

Na początek dysponujemy kwotą 300 koron novigradzkich (jeśli nie wzięliśmy zapłaty od wieśniaka mamy 250 koron) więc na dobry początek warto kupić kilka rzeczy:

  • jedzenie – gdy gramy na wyższych poziomach trudności, w których automatyczna regeneracja żywotności jest wyłączona, powinniśmy korzystać z wszelakich przekąsek, przede wszystkim na początkowych etapach gry; najlepiej kupić trochę chleba; warto połączyć jedzenie z umiejętnością „Smakosz” z drzewka zdolności, która regeneruje żywotność przez 20 minut po spożyciu dowolnego smakołyka – efektywnie zastąpi to eliksir Jaskółka, kiedy braknie go w naszych zapasach;
  • karty do Gwinta – karczmarka posiada w swojej ofercie 4 karty z talii Królestw Północy (Foltest, Rębacze z Crinfrid, Komandos Niebieskich Pasów, Katapulta) oraz jedną neutralną Manekin do ćwiczeń. Łączna wartość kart wynosi 160 koron novigradzkich.

Karczmarka niestety nie dysponuje żadnymi informacjami na temat czarodziejki więc poleca nam wypytać podróżnych. Po cutscence, w której zostawiamy Vesemira przy stole, gdzie raczy się napitkiem, możemy przejść do działania. Już w momencie kiedy przejmujemy ponownie kontrolę nad Geraltem, można dostrzec dwóch chłopów siedzących przy stole. Nie są oni zbyt przyjaźnie nastawieni do Białowłosego. W tym dialogu mamy dwa wybory:

  • możemy poprowadzić dialog nieco ostrzej dobierając słowa, lecz mimo tego, że rozmówcy nieco przestraszą się wiedźmina, nie uzyskamy żadnych informacji;
  • dedycując się na drugą opcję, mamy możliwość zaczarowania jednego z wieśniaków znakiem Aksji, po czym wyjawi on nam, że nocą widzano kobietę ubraną w czerń i biel, która gnała konno przez wieś.

Udając się nieco dalej wgłąb karczmy ujrzymy podróżnego oraz dwóch miejscowych, grających w karty. Gdy postanowimy porozmawiać, chłopi mający trudność z opanowaniem zasad gry, odejdą od stołu, a my możemy się przysiąść. Rozmawiając z podróżnikiem, nie dowiemy się nic na temat Yen i gdy zdecydujemy się zakończyć konwersację, ten nas zatrzyma i zapyta czy chcemy zagrac partyjkę Gwinta, co możemy oczywiście uczynić. W przypadku gdy odmówimy, możemy wrócić później (jeśli nie zagramy przed rozpoczęciem zadania Incydent w Białym Sadzie możliwość ta przepadnie).

Ostatnią osobą, z którą możemy porozmawiać jest kupiec Gaunter o"Dim siedzący samotnie przy stole. Po krótkiej rozmowie wędrowiec wyjawia, iż zwiadowca nilgaardzkiego garnizonu widział czarodziejkę odwiedzającą ich obóz. Miejsce to staje się więc naszym kolejnym celem. Kiedy opuścimy gospodę, na zewnątrz będzie czekać na nas trzech lokalnych rzezimieszków, szukających zaczepki. Możemy próbować się z nimi rozmówić lub wybrać opcję zaczarowania awanturników znakiem Aksji. W obu przypadkach dochodzi do bójki.

Następnie musimy się udać do nilfgaardzkiego garnizonu aby spotkać się z kapitanem Czarnych i wypytać o Yennefer. Okazuje się, że nilfgaardzki dowódca posiada pożądane przez nas informacje, lecz nie podzieli się nimi za darmo. Najpierw musimy zająć się gryfem, który terroryzuje nie tylko lokalną ludność, ale również cesarskie wojsko. W tym momencie zadanie zostaje na jakiś czas zawieszone, natomiast dostajemy kolejny quest główny, o nazwie "Bestia z Białego Sadu"

Notka interakcji i ciekawostki:

  • po napiciu się alkoholu z Gaunterem o'Dimem otrzymamy przedmiot "Nilgaardzka cytrynówka";
  • chłop, któremu ratujemy życie podczas ataku gryfa jest jednym z kupców w Białym Sadzie; znajdziemy go między karczmą, a mostem, którym wjeżdżamy do wsi na początku zadania; można u niego zakupić "Temerski rynsztunek".
  • w karczmie znajduje się skrzynia, w której możemy przechowywać swój ekwipunek;
  • naprzeciwko wejścia do nilfgaardzkiego garnizonu znajduje się zniszczony most; jeśli odwrócimy się w przeciwną stronę od bramy przy której stoją strażnicy i przeskoczymy nad wyrwą, na środku mostu, przy lewej ścianie znajdziemy skrzynię (w środku Miecz z Dorian), duży worek (w środku Cidaryjska przeszywalnica), stara skrzynia (33 oreny);
  • kryształowa czaszka ptaka – nieopodal obozowiska wiedźminów możemy zauważyć w trawie mieniący się przedmiot; jest to kryształowa czaszka, będąca śladem zostawionym przez Yennefer (nawiązanie do zwiastuna "The Trail", będącego jednocześnie intrem gry); jest to przedmiot fabularny, który możemy zebrać i przechowywać w ekwipunku – Geralt komentuje;
  • ogłoszenie na pobliskim drzewie – jest to ogłoszenie wydane przez kapitana nilgaardzkiego garnizony obozującego w Białym Sadzie; mówi ono o temerskich partyzantach ukrywających się w pobliskich lasach i informuje, że udzielanie im pomocy będzie surowo karane.

Bestia z Białego Sadu

Bestia z Białego Sadu

(sugerowany 3 poziom doświadczenia)

"Stary wyga dobrze wiedział, że Geralt zrobi wszystko, żeby odszukać czarodziejkę, a że w okolicy zalągł się gryf, z którym jego żołnierze nie mogli sobie poradzić, nietrudno się zatem domyślić, jak brzmiała oferta komendanta. Łeb potwora w zamian za pomoc..." - fragment opisu z gry


Zadanie to pełni bez wątpienia najistotniejszą rolę w całym Prologu Wiedźmina 3. Dowódca nilfgaardzkiego garnizonu stacjonującego w Białym Sadzie, kapitan Peter Saar Gwynleve może udzielić nam informacji na temat Yennefer, lecz jak to zwykle bywa, nie ma nic za darmo. Jako karty przetargowej używa on gryfa, który terroryzuje okolicę, w tym jego wojsko. Naszym zadaniem jest ubicie bestii i przyniesienie jej głowy kapitanowi.



Jak się okazuje, grasujące w Białym Sadzie monstrum to nie byle szysz. Już po pierwszym starciu z potworem, obaj wiedźmini zauważają, że obecność gryfa tak blisko osiedlonych przez ludzi terenów jest sama w sobie dziwna. Zwykle bestie te trzymają się pasm górskich, więc aby schodzić w pobliże głównego traktu, muszą mieć ku temu konkretne powody. Po rozmowie z kapitanem Czarnych, Geralt wnioskuje również, iż gryf opuścił swoje leże więc należy zastawić przynętę. Potrzebujemy również więcej informacji na temat potwora.


Zadanie rozbija się na dwa mniejsze questy:

  • znalezienie szakłaku, rośliny wydzielającej bardzo intensywny odór, która pozwoli przygotować przynętę na gryfa. Mamy tu dwa wybory: możemy zapytać o szakłak miejscową zielarkę, Tomirę mieszkającą w chacie na uboczach wsi lub pójść nad rzekę i znaleźć roślinę pod wodą, w miejscu gdzie koryto rzeki jest najszersze. Możemy wspomóc się wiedźmińskimi zmysłami (w przypadku wybrania drugiej opcji pierwsza zakończy się niepowodzeniem);
  • musimy zbadać miejsce, gdzie gryf zaatakował oddział nilfgaardzkich żołnierzy; w tym celu możemy porozmawiać z Mysławem, lokalnym myśliwym. Mężczyzna mieszka w chacie, bezpośrednio przy ścieżce prowadzącej do lasu. Okazuje się, że nie zastaniemy go w domu, gdyż prawdopodobnie wyruszył na polowanie. Aby go odnaleźć musimy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i podążać jego śladami. Na miejscu mamy kolejny wybór: pomóc myśliwemu w ubiciu stada dzikich psów, bądź odmówić – w obu przypadkach Mysław zaprowadzi nas w miejsce masakry. Możemy tam również trafić samemu, podczas eksploracji okolicy (quest z myśliwym zakończy się wówczas niepowodzeniem i nie będzie nam dane go spotkać w grze).

Kiedy dotrzemy na polanę, gdzie gryf zmasakrował oddział cesarskich żołnierzy, okazuje się, że zorganizowali oni sobie biwak obficie zakrapiany alkoholem. Aby zbadać miejsce zbrodni należy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów. Po chwili dostrzeżemy ślady prowadzące dalej. Gdy podążymy za nimi, trafimy wprost do gniazda gryfa. Wszystko wskazuje na to, że gniazdo zostało spalone przez człowieka



Obok gniazda znajdziemy również cielsko drugiego gryfa. Pod zbadaniu Geralt wnioskuje, iż jest to samica będąca przy nadziei, a odurzeni alkoholem żołdacy zamordowali ją kiedy spała i spalili leże. Biały Wilk rozpoznaje również podgatunek, z czego dowiadujemy się, że mamy do czynienia z gryfem królewskim. Osobnik grasujący po okolicy, jest natomiast samcem, którym kieruje instynktowna żądza zemsty za wybicie partnerki i młodych.



Porady

  • po przeszukaniu leża gryfa znajdziemy garść orenów oraz koron novigradzkich;
  • podążając jedynie głównym wątkiem, bez wykonywania zadań i aktywności pobocznych, mając ukończone zadanie "Bez i agrest – cześć 1", w momencie zakończenia badania ciała samicy gryfa, powinniśmy otrzymać 2 poziom doświadczenia (warto zajrzeć do ekranu rozwoju postaci i wykupić punkt umiejętności);
  • ruszając po śladach z miejsca biwakowania nilfgaardczyków do gniazda gryfa natrafimy na zniszczony, drewniany most; pod mostem znajdziemy dwie skrzynie, po przeszukaniu których otrzymamy kolejno: Proste narzędzia płatnerskie, Oreny x20, Len;
  • jeśli przed znalezieniem szakłaku na własną rękę porozmawiamy z zielarką, po zanurkowaniu w miejsce oznaczone na mapie, w pobliżu skupiska tej rośliny, obok swego rodzaju kamiennych stopni, znajdziemy skrzynię, a w niej: Rękawice myśliwskie, Diamentowy pył, Pomniejszy Kamień Runiczny Trygław, Schemat: Bełty wybuchowe, Receptura: Rebis;
  • zanim przystąpimy do pojedynku z gryfem, warto uprzednio się przygotować. Dobrze jest posiadać w swoim ekwipunku eliksir Jaskółka odnawiający żywotność. Do sporządzenia mikstury potrzebujemy trzech, łatwych do zdobycia składników: krasnoludzki spirytus x1 (do nabycia u karczmarki Białym Sadzie), jaskółcze ziele x5 (należy poszukać małej rośliny o żółtych kwiatach), mózg utopca (utopce znajdziemy w pobliżu rzeki).
  • po naradzie z Vesemirem otrzymamy recepturę na eliksir Grom oraz 3 fiolki tej mikstury.

Jeśli posiadamy już szakłak oraz zbadaliśmy leże gryfa, możemy udać się do Vesemira w celu skonsultowania strategii walki z bestią. Okazuje się, że doświadczony wiedźmin przewidział, iż będzie im dane zmierzyć się gryfem i już wybrał dogodne miejsce miejsce na zastawienie przynęty i stoczenie walki.


Walka z bossem – gryf królewski


"Rzeczka, złote kłosy...urocze miejsce i w sam raz na zasadzkę..." - Geralt do Vesemira przed walką z gryfem.


Gryf królewski – ataki i zachowanie:

  • uderzenie szponami;
  • uderzenie skrzydłem;
  • wzniesienie i opadnięcie;
  • skok do przodu;
  • pikowanie i uderzenie szponami;
  • atak dziobem;
  • uniesienie skrzydeł i skrzek (ogłuszenie wroga).

Kiedy udajemy się na miejsce, które Vesemir wybrał do walki z bestią, rozpoczyna się cutscenka, w której otrzymujemy od mentora kuszę. Dzięki niej, będziemy mogli sprowadzać potwora na ziemię, kiedy będzie się unosił w powietrze. Oprócz kuszy, lecącego gryfa strącić może:

  • trafienie petardą;
  • trafienie znakami Igni oraz Aard.

Walka z bestią nie należy do bardzo skomplikowanych, lecz na najwyższym poziomie trudności warto być nieco bardziej uważnym. Dobrze pamiętać o tarczy ochronnej, czyli znaku Quen. Kiedy gryf nas zrani, może się zdarzyć, że nałoży na nas efekt krwawienia, więc jeśli mamy na sobie zaklęcie, zostanie ono zbite, a my będziemy mieć czas na nałożenie kolejnego, np. zanim bestia ponownie zatoczy koło i będzie pikować.


Atakiem, na który należy szczególnie uważać na poziomie "Droga ku zagładzie" jest skok gryfa, który może od razu posłać wiedźmina do piachu. Należy więc obserwować bestię i kiedy widzimy, ze spina się do skoku, bądźmy przygotowani na unik. Bezpośrednio po uniku, wykonajmy dodatkowo kolejny, gdyż często gryf zaraz po skoku serwuje uderzenie skrzydłem.


Potyczka ma dwie fazy. Kiedy pasek zdrowia gryfa spadnie o mniej więcej dwie trzecie, ranna bestia zrywa się w powietrze i odlatuje. Możemy ją wytropić za pomocą wiedźmińskich zmysłów, podążając po śladach krwi. Potwora znajdziemy na polanie, obok starego młyna gdzie stoczymy drugą fazę walki. Po pokonaniu bestii, zbieramy jej głowę i możemy udać się do nilfgaardczyków, aby dobić targu i dowiedzieć się gdzie przebywa Yennefer.


Po przeszukaniu ciała potwora otrzymamy:

  • Serce potwora;
  • Surowe mięso;
  • Mózg potwora;
  • Szpon;
  • Oko potwora;
  • Mutagen z gryfa (przydatny do uwarzenia Odwaru z gryfa);
  • Trofeum z gryfa.

W garnizonie dowiemy się, że czarodziejka przez cały czas przebywała w Wyzimie, dosłownie dzień podróży z Białego Sadu. Możemy zabrać zapłatę za ubicie gryfa (300 koron novigradzkich), bądź odmówić wzięcia mieszka. Po zamknięciu zadania, możliwe jest rozpoczęcie drugiej części questa "Bez i agrest".

Incydent w Białym Sadzie

Incydent w Białym Sadzie

(sugerowany 2 poziom doświadczenia)

"Mówi się, że przysłowia są mądrością narodów. Ale powiedzenie "i wiedźmini dupa, kiedy wrogów kupa" rzadko kiedy się sprawdza" - fragment opisu z gry

[Uwaga – przed przystąpieniem do zadania upewnij się, że wykonałeś wszystko co chciałeś w Białym Sadzie. Z momentem jego rozpoczęcia, niektóre zadania i aktywności przepadną]

Po pokonaniu gryfa i zebraniu informacji na temat miejsca przebywania Yennefer, pozostaje nam jedynie spotkać się Vesemirem w karczmie, kupić trochę zapasów na drogę i opuścić Biały Sad. Na miejscu okazuje się, że spokojna atmosfera to tylko pozór. Tak naprawdę awantura wisi w powietrzu, gdyż lokalni "patrioci" pijący za zdrowie Temerii oraz dwóch wiedźminów w jednym pomieszczeniu to niezbyt bezpieczne połączenie.



Geralt oraz Vesemir czują co się święci więc postanawiają jak najszybciej zebrać prowiant i wyjechać ze wsi. W międzyczasie, dochodzi do kłótni karczmarki z jedną z wieśniaczek. Po chwili, karczmarka zostaje zaatakowana przez tę drugą, co skłoniło Vesemira do wkroczenia między ofiarę, a napastniczkę. To wystarczyło, aby awanturnicy powstali od stołów i ruszyli na wiedźminów.

Mimo, że przeciwnicy mają kilkukrotnie większą przewagę liczebną, prawdziwą trudność sprawią jedynie na wyższych poziomach trudności. Warto wtedy nieco bardziej skupić się na obronie i nie ciąć bezmyślnie kogo popadnie. Przeciwnicy nie są trudni, lecz w karczmie jest bardzo ciasno i chwila nieuwagi może kosztować nas utratę życia.

Kiedy już pokonamy bandytów, powiedzenie iż w karczmie doszło do incydentu to mało powiedziane. Wiedźmini dokonali istnej rzezi, a karczmarka, mimo że wybawiona, nie kwapiła się aby kiedykolwiek później przyjąć ich ponownie w swoje progi.



Na tym zadanie się kończy, a po wyjściu z karczmy czeka na nas niespodziewany gość, co jest kontynuacją, a zarazem zamknięciem zadania "Bez i agrest".

Zadania poboczne

Zabawy z ogniem

Zabawy z ogniem)

(brak sugerowanego poziomu doświadczenia)

"W Białym Sadzie nieludzi mieszkało niewielu. Jednym z nich był krasnolud Willi, świetny kowal, do którego zjeżdżali chłopi z całej okolicy." - fragment opisu z gry

Zadanie może zostać rozpoczęte w miejscowej kuźni, gdzie pracuje kowal Willi. Aby tam trafić, wychodząc z karczmy w Białym Sadzie, należy skręcić w prawo i udać się drogą wgłąb wsi. Po chwili natrafimy na tablicę ogłoszeń, przed którą powinniśmy skręcić w lewo. Lada moment usłyszymy charakterystyczny dźwięk młota uderzającego w kowadło, a kuźnia powinna znajdować się przed nami.



Miejsce pracy krasnoludzkiego kowala spłonęło w pożarze. Po rozmowie z Willim dowiadujemy się, iż przyczyną może być to, że jest on jedynym fachowcem w okolicy,a stacjonujący w Białym Sadzie Nilfgaardczycy korzystają z jego usług. Co prawda, nie otrzymuje on od Czarnych jakiejkolwiek zapłaty, lecz mimo tego, lokalna społeczność straciła do niego szacunek. Wlli podejrzewa więc, że celowo podpalono dorobek jego życia i obiecuje nagrodę za wyjaśnienie sprawy.

Jeśli zgodzimy się pomóc brodaczowi, dowiemy się, że przed podpaleniem słyszał on jakiś hałas na tyłach budynku. Jest to pierwsze miejsce, w które powinniśmy się udać i rozpocząć śledztwo. Jeśli pójdziemy ścieżką z lewej strony budynku i uaktywnimy wiedźmińskie zmysły, zaraz na wprost obok krzaka białego mirtu powinniśmy dostrzec pierwszy ślad. Są to opiłki krzesiwa, co tłumaczy, iż w tym miejscu podpalacz przygotował pochodnię i wrzucił ją na dach kuźni.

Nieco dalej trafimy na ślady męskich butów i od tego momentu podążamy po nitce do kłębka. Po chwili ślady doprowadzą nas na brzeg rzeki, obok Mostu Płaczki. Wygląda na to, że podpalacz zdjął buty i wszedł do wody. My również wchodzimy do wody i przechodzimy pod mostem. Gdy przejdziemy na drugą stronę mostu, po lewej stronie na plaży powinniśmy ujrzeć kolejne ślady – podpalacz oraz utopców, które prawdopodobnie go zaatakowały. Trop prowadzi ponownie wgłąb wsi.



Ślady doprowadzą nas do chaty, na wprost karczmy. Obok wejścia znajdują się również ślady krwi, co sugeruje, że trupojady rzeczywiście zraniły podpalacza. Po wejściu do chaty należy skierować się w jej lewe skrzydło, gdzie za ścianą znajdziemy podejrzanego mężczyznę, który na dodatek ma rany po pazurach utopca. Nie ma więc cienie wątpliwości, iż jest to nasz podpalacz.

Po rozmowie z wieśniakiem, staniemy przed dwoma wyborami:

  • Wybór A: możemy zdecydować się na lojalność wobec kowala i zaprowadzić do niego winnego; gdy oznajmimy to podpalaczowi, mężczyzna zagrozi nam bójką. Jeśli zwyciężymy, winowajca zostanie zaprowadzony do kowala, a po chwili przejmą go Nilgaardczycy i pójdzie na stryczek (zadanie zakończone powodzeniem i 20 koron novigradzkich nagrody) – możemy pójść na łatwiznę i przed zdecydowaniem się na bójkę wybrać w dialogu opcję zaczarowania podpalacza znakiem Aksji; w tym przypadku wystarczy wyruszyć do kowala, a winny posłusznie podąży naszym śladem; zadanie zakończy się tak jak powyżej;
  • Wybór >: możemy przyjąć pieniądze od podpalacza w zamian za milczenie (otrzymamy 20 koron novigradzkich); następnie udajemy się do kowala, gdzie mówi, iż nie udało się odnaleźć winowajcy (zadanie zakończone powodzeniem).


Cenna przesyłka

Cenna przesyłka

(brak sugerowanego poziomu doświadczenia)

"Kupiec, co zrozumiałe, bał się zapuścić na bagna w poszukiwaniu towaru – zlecił więc to zadanie wiedźminowi, oferując niebagatelną nagrodę." - fragment opisu z gry

Opisywane zadanie jest z pozoru zwykłym, przypadkowym questem, na którego przejście potrzebujemy nie więcej niż kwadrans. W jego obrębie możemy stanąć jednak przed aż kilkoma wyborami, zarówno na płaszczyźnie samej rozgrywki, jak i po kątem poznawania fabuły.

Poruszając się drogą prowadzącą do garnizonu Nilfgaardczyków, tuż przed dotarciem do dróżki przecinającej bagna, możemy usłyszeć wołanie o pomoc mężczyzny. Gdy spojrzymy w prawo dostrzeżemy kupca siedzącego przy ognisku. Jeśli zdecydujemy się porozmawiać z potrzebującym, możemy otrzymać zadanie do wykonania.



Od mężczyzny dowiadujemy się, iż jechał on handlować z Czarnymi z pobliskiego garnizonu. W pewnym momencie jego koń się spłoszył i ściągnął wóz z drogi. Po chwili zleciały się za to potwory z bagien, a nasz poszkodowany uciekł co sił w nogach. Jego prośbą okazało się więc znalezienie małej skrzyneczki, na której szczególnie mu zależało, co już na pierwszy rzut oka wydało się podejrzane.

Jeśli zgodzimy się pomóc nieszczęśnikowi, musimy udać się w stronę bagien i najpierw zlokalizować miejsce, gdzie wóz zjechał w moczary. W tym celu należy ruszyć ścieżką, która prowadzi przez moczary i jednocześnie uaktywnić wiedźmińskie zmysły. Po chwili powinniśmy dostrzec ślady kół wozu, ewidentnie prowadzące w podmokłe tereny. Od razu przy śladach kół znajdziemy pakunek, w którym będzie przedmiot Proszek alchemików x1.

Przed pójściem w głąb bagien, należy pamiętać i może czekać nas walka. Gdy użyjemy wiedźmińskich zmysłów i rozejrzymy się dookoła, możemy dostrzec, iż w pobliżu grasuje banda utopców. Niedaleko znajduje się również leże baby wodnej i w niektórych przypadkach również może nas ona zaatakować. Dobrze jest więc mieć pod ręką eliksir Jaskółka i miecz w pogotowiu. W walce z utopcami efektywny jest znak Igni, a jeśli wykażemy się odrobiną sprytu, możemy wykorzystać rozrzucone niedaleko beczki z materiałem wybuchowym lub gazy bagienne – wystarczy zwabić przeciwników w pobliże, sypnąć ognistym znakiem i podziwiać fajerwerki.

Od chwili znalezienia miejsca, gdzie leży wywrócony wóz kupca, możemy poprowadzić zadanie na dwa różne sposoby. Wszystko zależy od tego, jak dociekliwym tropicielem będziemy chcieli zostać.



Pierwszy sposób:

  • najprostszym sposobem na wykonanie misji jest kompletne pominięcie badania miejsca wypadku i zainteresowanie się skrzyneczką, której znalezienie zlecił kupiec;
  • kiedy zlokalizujemy zgubę, wystarczy ją zabrać i udać się do zleceniodawcy;
  • w nagrodę otrzymamy 20 novigradzkich koron i zadanie zostanie wykonane;
  • dodatkowo, po ukończeniu zadania, gdy kupiec dosiądzie konia możemy za nim pojechać – po przejechaniu przez wieś, zatrzyma się on w obozowisku rozbitym w lesie.


Drugi sposób:

  • zwracamy uwagę na sam wóz: po uaktywnieniu wiedźmińskich zmysłów dostrzeżemy strzały wbite w burtę: po zbadaniu poszlaki Geralt będzie zaintrygowany i postanowi dowiedzieć się więcej;
  • podchodzimy do zabitego przez trupojady konia; okazuje się, że zwierzę również zostało ugodzone strzałą;
  • kiedy rozejrzymy się dookoła, dostrzeżemy zwłoki człowieka; martwy mężczyzna również zginął od strzały;
  • po zbadaniu poszlak Geralt skieruje podejrzenia wobec kupca; następnie należy znaleźć i zabrać leżące nieopodal pudełko; po zbadaniu skrzyneczki Geralt zauważy, że jest ona obryzgana ludzką krwią;
  • wracamy do kupca i stajemy przed wyborem: A) możemy oddać mu skrzynkę B) możemy powiedzieć kupcowi co znaleźliśmy obok wozu
  • Wybór A: zadanie zakończy się tak jak przy przejściu pierwszym sposobem;
  • Wybór B: kupiec po spostrzeżeniu, ze został zdemaskowany rzuci się do ucieczki; należy dosiąść konia i ruszyć za nim w pościg; następnie naszym zadaniem jest strącenie kłamcy z konia, co możemy uczynić wyjmując miecz i atakując; po spadnięciu z wierzchowca kupiec traci przytomność, a po przebudzeniu postanawia wyjawić całą prawdę. Dowiadujemy się, iż jest on temerskim partyzantem i zaatakował transport medyczny jadący do obozu Nilgaardczyków. Pudełko, które zlecił nam odzyskać zawiera leki, które mogłyby przydać się jego kompanom. Po poznaniu prawdy możemy zakończyć zadanie na trzy sposoby: a) zabrać kupca do Czarnych i oddać im lekarstwa ( zadanie zakończone powodzeniem i 30 koron novigradzkich nagrody od Nilgaardczyków), puścić kupca wolno (zadanie zakończone powodzeniem i 30 koron novigradzkich nagrody od kupca ), puścić kupca wolno zachowując lekarstwa dla siebie ( zadanie zakończone powodzeniem i 50 koron novigradzkich nagrody od kupca); jeśli kupiec uprzednio nam ucieknie, zadanie zakończy się niepowodzeniem;
  • Wybór C (bonusowy): podczas pościgu nie zabijamy kupca, lecz trzymamy się blisko niego (aby zadanie nie zakończyło się niepowodzeniem) i podobnie jak w przypadku pierwszego sposobu wykonywania tego zadania, doprowadzi on nas do swojego obozu w lesie; różnica polega na tym, że tym razem będą tam na nas czekali jego kompani. Do pokonania mamy: dwóch bandytów z ciężkimi toporami, jednego tarczownika, jednego łucznika (nasz kupiec). Jeśli nie posiadamy umiejętności "odbijanie strzał", dobrze zająć się najpierw łucznikiem, a następnie resztą. W przypadku przeciwników z ciężkim toporem, uderzamy raz i wycofujemy się (jeśli uderzamy dwa razy, drugi atak jest parowany i wytrąca nas z równowagi). Po pokonaniu wszystkich bandytów aktywuje się cutscenka i stajemy ponownie przed trzema wyborami, identycznymi jak po strąceniu kupca z konia w podpunkcie B.


Porady:

  • kiedy dotrzemy w miejsce wywrócenia się wozu, możemy zebrać przedmioty znajdujące się w pakunkach. Znajdziemy: Woda księżycowa, Diamentowy pył, Kwiaty x4, Tojad, Skóra z białego wilka, Czarny proszek, Proszek alchemików.

Zaginiony w akcji

Zaginiony w akcji

(brak sugerowanego poziomu doświadczenia)

"Okazało się, że nie tylko Geralt rozglądał się w Białym Sadzie za bliskimi. Wiedźmin natknął się tam na wieśniaka, który szukał brata, zaginionego po wielkiej bitwie z Nilfgaardem." - fragment opis z gry

Opisywaną misję możemy rozpocząć na dwa sposoby: przeczytać notkę na tablicy ogłoszeń w centrum wsi, bądź udać się do spalonej wsi i porozmawiać z pewnym wieśniakiem o imieniu Dun, który siedzi przed domem razem ze swoim psem. Miejsce, do którego należy się udać zostało zaznaczone na poniższej mapie.



Niezależnie od tego jak rozpoczniemy questa, będziemy musieli porozmawiać ze wspomnianym chłopem. Po chwili dowiemy się, iż Dun szuka brata, Bastiena, który zaciągnął się do temerskiej amii i nie wrócił z ostatniej bitwy z Czarnymi, rozegranej na polach pod Białym Sadem.

Kiedy zdecydujemy się pomóc mężczyźnie, musimy udać się w zaznaczone na mapie miejsce – w okolice pola bitwy. Po chwili naszym zadaniem jest wkroczenie na pobojowisko i szukanie tarcz, na których namalowano biały kwiat. Było to oznaczenie, którym ochotnicy z Białego Sadu zdobili tarcze, by móc się rozpoznać podczas bitwy. Na pobojowisku trafimy na stado trupojadów. Po ich ubiciu musimy przeszukać obszar zaznaczony na mapie.



Gdy natrafimy na odpowiednią tarczę pies Duna, Huzar, zwęszy trop i pobiegnie wgłąb lasu. W tym momencie należy użyć wiedźmińskich zmysłów i pójść jego śladami. Doprowadzą nas one do opuszczonej chaty w środku lasu, gdzie znajdziemy Bastiena oraz żołnierza armii Nilfgaardu.



Okazało się, że Bastien został ciężko ranny i miał problemy ze wzrokiem, natomiast Nilgaardczyk skręcił kostkę. Tak oto obaj żołnierze stali się przyjaciółmi i pomogli sobie nawzajem, doczołgując się w bezpieczne miejsce. Żołdak czarnych zdezerterował, a my stajemy przed wyborem odnośnie jego dalszych losów. Mamy dwie opcje:

  • Wybór A: przekonujemy Duna, że uratował on życie Bastiena i w zamian za to, wypada mu pomóc. Dun postanawia wziąć Nilfgaardczyka pod swój dach i nauczyć go pracy na roli (zadanie zakończone powodzeniem);
  • Wybór B: przekonujemy Duna, że ukrywanie dezertera z cesarskiej armii jest zbyt ryzykowne, a on postanawia zostawić Nilgaardczyka (zadanie zakończone powodzeniem).


Porady:

  • podczas szukania tarcz na polu bitwy warto przeszukać zebrać loot z całego pobojowiska; znajdziemy mnóstwo starych mieczy, toporów i podobnego rodzaju broni więc możemy je albo sprzedać albo wykorzystać do rozłożenia na części;
  • na pobojowisku znajdziemy również miejsce mocy (znak Quen ), a za medytację przy nim otrzymamy punk umiejętności;
  • w chacie gdzie ukrywa się Bastien znajdziemy dwa worki oraz jeden pakunek, a w nich: Alkahest, Siarka, Stara kozia skóra.

Patelnia jak nowa

Patelnia jak nowa

(brak sugerowanego poziomu doświadczenia)

"Zlecenia na patelnię jeszcze nie miałem" – Geralt po rozmowie z babcią

Na brzegiem rzeki, niedaleko karczmy w Białym Sadzie czeka nas dość nietypowe zlecenia. Nieopodal chaty mieszczącej się przy plaży spotkamy starszą kobietę w potrzebie. Dobroduszna babcia, pożyczyła nieznajomemu wędrowcowi swojej patelni, lecz po tym jak przybysz wykorzystał przedmiot w niewiadomym celu i został odwiedzony przez innego podejrzanego typa, staruszka nie mogła dostać się do chaty. Na domiar złego, jeden z mężczyzn prawdopodobnie dokonał żywota w jej domu.



Zdesperowana babcia prosi więc Geralta o pomoc. Jeśli się zgodzimy, naszym pierwszym celem jest samo włamanie się do zamkniętej chaty. W tym celu należy przygotować znak Aard i uderzyć nim w drzwi, aż te się rozpadną. Po wejściu do środka, od razu po lewej stronie znajdziemy skrzynię, a w niej przedmioty: Blacha z ciemnej stali, oreny x18; nieco dalej, na wprost od wejścia regał, a w nim: Gnijące mięso; w kącie po prawej stronie drzwi worek, a w nim: Kamień runiczny Weles, Sztaba srebra.

Następnie przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. W kącie, po prawej stronie od wejścia znajdziemy skrzynię, a w niej: Fosfor; w kącie z lewej strony od wejścia znajdziemy kolejną skrzynię, a w niej: Temerski miecz krótki, Wyprawiona skóra, Sztaba żelaza, Schemat: Bełty z tępym końcem, Wydarta stronica: Odwar z widłogona.

W pomieszczeniu należy uaktywnić wiedźmińskie zmysły w celu zbadania poszlak. Na początku znajdziemy pęknięty monokl, a nieco dalej, w kącie, na wprost od wejścia dostrzeżemy zwłoki mężczyzny – nieszczęśnik został uduszony garotą. Obok zwłok znajdziemy dwa pakunki, a w nich: Proszek alchemików, Alkahest.



Przechodzimy do następnego pomieszczenia i używając wiedźmińskich zmysłów badamy kolejne poszlaki. Przeszukując palenisko znajdziemy nadpalone papiery, które po zebraniu należy przeczytać. Na półce nad stolikiem, na którym znajduje się patelnia znajdziemy: Plaster miodu, Temerska żytnia, Erveluce.

Następnie kierujemy się do samej patelni. Okazuje się, że jest ona czyściutka, a tajemniczy jegomość zdrapał sadzę, by napisać listy. Był on prawdopodobnie szpiegiem. Kiedy oddajemy zgubę babci, zadanie zostaje zakończone powodzeniem i w nagrodę otrzymujemy: Pieczone jabłko x5, Chleb x5, Sok jabłkowy x5.



Na łożu śmierci

Na łożu śmierci

(sugerowany 2 poziom doświadczenia)

"Potwór dopadł dziewczynę, gdy ta szła na schadzkę z ukochanym i śmiertelnie ją ranił. Wiedźmiński eliksir mógłby uratować jej życie.. Albo sprawdzić, że skona w męczarniach." - fragment opisu z gry

Zadanie pojawia się przy okazji wykonywania wątku głównego, podczas gry przygotowujemy się do walki z gryfem, w ramach misji Bestia z Białego Sadu, a efekty naszej decyzji zaobserwujemy po prologu. Kiedy udajemy się do miejscowej zielarki, Tomiry, w celu dowiedzenia się gdzie znajdziemy roślinę zwaną szakłakiem, na pryczy w chacie kobiety zauważymy młodą dziewczynę, ciężko zranioną przez bestię.



Dziewczyna ma na imię Lena i została zaatakowana przez gryfa, gdy wracała nocą przez las, ze schadzki ze swoim ukochanym. Krew zbiera się pod jej czaszką i w zasadzie nie ma dla niej już ratunku. Możemy jednak zaoferować pomoc, podać eliksir Jaskółka. Nie jest to opcja gwarantująca uzdrowienie, lecz cień szansy istnieje. Z drugiej jednak strony, w przeciwieństwie do wiedźminów, metabolizm zwykłego człowieka nie jest przystosowany do przyjmowania tego rodzaju mikstur. W rezultacie, dziewczyna może przeżywać koszmarne męki i przeraźliwie krzyczeć jeśli zaaplikuje się jej eliksir.



Gdy zdecydujemy się podać Jaskółkę dziewczynie zadanie zostanie zakończone powodzeniem, a my w podzięce otrzymamy od zielarki:

  • Stronica z manuskryptu: Olej przeciwko przeklętym;
  • Jad x2;
  • 50 novigradzkich koron;
  • książka "Z potu i krwi".

Poszukiwania

Brudna forsa

Brudna forsa

(sugerowany 2 poziom doświadczenia)

"Coraz lepiej nam idzie. Rozbiliśmy obóz, w głębi puszczy, nieopodal starego młyna i nieźle się urządziliśmy. Ludzie niby biedni, ale jak się przyciśnie, to zawsze coś wysupłają – a to worek zboża, a to kilka koron..." - fragment zapisków znalezionych w obozie

Aby rozpocząć zadanie musimy znaleźć opuszczony obóz bandytów (zaznaczony na mapie poniżej) i go przeszukać. Docierając na miejsce natkniemy się na watahę wilków. Kiedy uporamy się z bestiami, powinniśmy zainteresować się dużą skrzynią na wejściu do największego namiotu. Znajdziemy w niej:

  • Zapiski (przedmiot fabularny);
  • Pomniejszy kamień runiczny Trygław;
  • Miecz ze Srebrnego Miasta;
  • Alkahest;
  • Schemat: Temerski puginał;
  • Wydarta stronica: Odwar z dopplera.


Ponadto w obozowisku znajdziemy wiele worków, pakunków, beczek oraz skrzyń, które warto przeszukać. Znajdziemy w nich następujące przedmioty:

  • Alkahest;
  • Łańcuch x3;
  • Drabina sznurowa;
  • Oreny;
  • Butelka wody x3;
  • Glif Yrden;
  • Pomniejszy Glif Igni;
  • Fiolka x2;
  • Olej;
  • Wilcza skóra.

Następnym krokiem jest przeczytanie zapisków znalezionych w skrzyni. Kiedy już to zrobimy, na mapie zostanie zaznaczony kolejne miejsce. Docierając tam trafimy na kolejne, tym razem dużo większe i strzeżone przez bandytów obozowisko. Znajdziemy w nim 6 przeciwników w tym przywódcę całej bandy, który będzie walczył z tarczą i blokował ciosy. Dobrym sposobem na jegomościa jest wykonywanie piruetów za jego plecy i atakowanie w odsłonięte partie ciała.



W obozie znajdziemy mnóstwo przydatnych przedmiotów. Poniżej ich rozpiska.

  • Veleński długi miecz x2;
  • Alkahest x4;
  • Stara kozia skóra x4;
  • Wzmocnione drewno x2;
  • Krótki stalowy miecz x3;
  • Calcium equum;
  • Psie sadło;
  • Oreny x45;
  • Ruda dwimerytu;
  • Fiolka x4;
  • Kovirski kordzik x3;
  • Proszek alchemików;
  • Drabina sznurowana;
  • Butelka wody x3;
  • Fosfor;
  • Spodnie myśliwskie x2;
  • Optima mater;
  • Rękawice myśliwskie;

W namiocie dowódcy na końcu obozu znajdziemy 3 skrzynie, a w nich:

  • Fiolka;
  • Pierożek;
  • Miecz ze Srebrnego Miasta;
  • Oreny x8.


Po skończeniu przeszukiwania namiotu dowódcy zadanie zostanie zakończone powodzeniem.

Rynsztunek szkoły żmii

Rynsztunek szkoły żmii

(sugerowany 6 poziom doświadczenia)

„Podróżując przez posępne tereny Velen i dawnego temerskiego pogranicza, Geralt trafił na ślady schematów legendarnego rynsztunku używanego niegdyś w wiedźmińskiej szkle żmii...” - fragment opisu z gry

Przechadzając się w pobliżu karczmy w Białym Sadzie możemy zasłyszeć rozmowę dwóch kobiet, opowiadających o incydencie z zaginionym synem kowala. Do zdarzenia doszło przed laty, a w całą aferę został wplątany pewien wiedźmin, który akurat polował w okolicy. Zanim w gorącej wodzie kąpani chłopi doszli to tego, iż dzieciak został pożarty przez utopca, dokonali samosądu na bogu ducha winnym zabójcy potworów. Zwłoki wiedźmina złożono następnie w krypcie, na cmentarzu obok wsi.



Wskazówka ta, ma nas naprowadzić na ślady wspomnianego wiedźmina, przez co możemy przypuszczać, iż w okolicy znajdziemy jakieś części jego rynsztunku. Zanim rozpoczniemy zadanie musimy więc udać się na wspomniany cmentarz. Na miejscu zobaczymy kryptę, a przed nią miejsce mocy (znak Igni). Gdy tylko zbliżymy się do niego zbliżymy, pojawi się upiór (poziom 7).

Walcząc ze zjawą powinniśmy uważać na jej umiejętność znikania – kiedy widzimy, że znika od razu wykonujemy odskok lub piruet. Pojawiający ponownie upiór natychmiastowo wyprowadza serię ataków (na najwyższym poziomie możemy stracić sporo żywotności), których nie można sparować więc należy usunąć mu się z drogi, i gdy ją zakończy wyprowadzić własną. Kiedy żywotność upiora spadnie niemal do połowy, zniknie on z miejsca walki.

Po ulotnieniu się upiora możemy skorzystać z miejsca mocy i zyskać dodatkowy punk umiejętności. Następnie podchodzimy do drzwi krypty i pozbywamy się ich znakiem Aard. Schodzimy po schodach w dół, aż zobaczymy drzwi z metalowych krat. W tym momencie warto się przygotować na kolejną walkę z upiorem. W momencie gdy przejdziemy przez drzwi, zamkną się one samoistnie, a my zostaniemy uwięzieni oko w oko ze zjawą. Gdy się uporamy ze zjawą, powinniśmy dokładnie przeszukać kryptę.



Na wprost od wejścia znajdziemy zwłoki mężczyzny, a w nich:

  • Miecz ze Złotego Miasta;
  • Tępy topór.

Nieopodal zwłok, przy ścianie znajdziemy skrzynię, a w niej:

  • Novigradzki miecz długi;
  • Cidaryjska przeszywalnica.


W prawej części komnaty - patrząc od wejścia – znajdziemy ciało, a w nim:

  • Rękawice kawalerzysty;
  • Tępy topór.

Obok ciała znajdziemy szkielet, a po jego przeszukaniu:

  • List Kolgrima z cechu żmii (przedmiot fabularny);
  • Schemat: Srebrny miecz wiedźmińskiego cechu żmii.


Następnym krokiem jaki musimy wykonać jest przeczytanie znalezionego przy szkielecie listu. Dowiadujemy się z niego, że wiedźmin Kolgrim poszukiwał legendarnych schematów szkoły żmii. Jeden z nich już zebraliśmy, a jeden zabrali mu żołnierze miejscowego władyki, u którego był przesłuchiwany. Trop prowadzi więc w ruiny twierdzy Amavela, gdzie ów władyka urzędował. Po dotarciu na miejsce zaznaczone na mapie, musimy wspiąć się po zawalonym fragmencie twierdzy, aby dostać się do jej środka (proces ten pokazują poniższe obrazki).



Po dotarciu na górę, trafimy na obozowisko bandytów. Kiedy już się z nimi uporamy, powinniśmy przeszukać ruiny. Zaglądając do ich wnętrza natrafimy na skrzynie oraz worki z przedmiotami do zebrania.

W skrzyniach i workach po prawej stronie:

  • Proszek alchemików;
  • Fiolka;
  • Pusta butelka x2;
  • Pomniejszy Glif Igni;
  • Stara kozia skóra.

W skrzyni po lewej stronie:

  • Protokół z przesłuchania wiedźmina (przedmiot fabularny);
  • Schemat: Stalowy miecz srebrny wiedźmińskiego cechu żmii.


Po zebraniu schematu na miecz stalowy zadanie zostanie zakończone powodzeniem. Dodatkowo możemy przeczytać protokół z przesłuchania wiedźmina, aby poznać szczegóły historii Kolgrima z wiedźmińskiej szkoły żmii.

Temerskie Precjoza

Temerskie Precjoza

(sugerowany 4 poziom doświadczenia)

"Kiedy prosiłem wiedźmina o zaopiniowanie mych nowych sonetów, elegii, czy nawet fraszek, zawsze wykręcał się brakiem czasu. Na czytanie cudzych listów, znalezionych przy trupach albo w gniazdach potworów, zawsze znajdował wolną chwilę. Może dlatego, że, w przeciwieństwie do mej poezji, pisma też czasem prowadziły go do ciekawych odkryć..."- Jaskier

Zadanie możemy rozpocząć udając się do znaku zapytania, w pobliże jednego z mostów w północnej części Białego Sadu (miejsce oznaczone na mapie poniżej). Korzystając z wiedźmińskich zmysłów, dostrzeżemy zwłoki żołnierza, a po ich przeszukaniu znajdziemy przedmiot fabularny – Klucz z temerską lilią.



Następnie powinniśmy zanurkować obok mostu i ponownie użyć wiedźmińskich zmysłów – ujrzymy dużą skrzynię. Po jej przeszukaniu znajdziemy:

  • Pokryte krwią rozkazy wojskowe;
  • Floreny x6;
  • Srebrny naszyjnik z bursztynami;
  • Insygnia temerskich sił specjalnych.

W momencie zebrania rozkazów wojskowych zadanie zostanie aktywowane. Powinniśmy więc je przeczytać. Okazuje się, że mówią one o eskorcie pewnej grupy temerczyków wraz ze swym dobytkiem, do Redanii. Po przeczytaniu rozkazów, na mapie zostanie oznaczone nowe miejsce, gdzie powinniśmy znaleźć wspomniane w liście dobra. Mowa o chacie w pobliżu wielkiego młyna.



W samej chacie nic nie znajdziemy, lecz będąc w środku należy rozejrzeć się po podłodze. Zobaczymy dziurę przykrytą luźno deskami. Korzystając ze znaku Aard rozwalamy przeszkodę, a następnie schodzimy schodami w dół. Na ich końcu czekają na nas drzwi, które również musimy potraktować Aardem. Po ich zniszczeniu piwnica pełna skarbów staje przed nami otworem. Znajdziemy w niej 4 skrzynie, a w nich:

  • Rękawice myśliwskie;
  • Oreny x34;
  • Blacha z ciemnej stali;
  • Oreny x10;
  • Żywica;
  • Sznurek;
  • Schemat: Miecz z Dorian;
  • Wydarta stronica: Odwar z bazyliszka;
  • Rivijski kriek;
  • Wyzimski Czempion;
  • Oreny x22;
  • Temerska żytnia x2;
  • Insygnia temerskich sił specjalnych x3;
  • Zabazgrana kartka;
  • Novigradzkie korony x31;
  • Oreny x11.


Po przeszukaniu ostatniej, podświetlonej na czerwono skrzyni zadanie zostaje zakończone powodzeniem.

Złoto dezerterów

Złoto dezerterów

(sugerowany 3 poziom doświadczenia)

Zadanie rozpoczynamy w jednym z opuszczonych obozowisk, we wschodniej części rejonu Białego Sadu (miejsce zostało oznaczone na mapie poniżej). Kiedy dotrzemy do obozowiska zauważymy zwłoki oraz kilka pakunków i skrzyń do przeszukania.



W obozie znajdziemy:

  • Kawałek drewna x2;
  • Stara kozia skóra;
  • Winny kamień;
  • Proszek alchemików x2;
  • Alkahest;
  • Notatki szpiega (przedmiot fabularny).

Następnie należy przeczytać zebrane notatki. Dowiemy się z nich, że osoba przebywająca w obozie – najpewniej leżący w poblizu denat – obserwowała bandytów znoszocych łupy do swojej kryjówki, dokumentując swoje spostrzeżenia. Jeśli uprzednio wykonaliśmy zadanie "Temerskie precjoza", przeszukując całą piwnicę pod chatą obok młyna, obecne zostanie zakończone powodzeniem bespośrednio po przeczytaniu notatek. Jeżeli tego nie zrobiliśmy, kolejnym celem będzie udanie w to miejsce. Ciąg dalszy questa wygląda identycznie jak w zadaniu Temerskie prezjoza – opis można przeczytać tutaj.

Wiedźmińskie zlecenia

Licho przy studni

Licho przy studni

(sugerowany 2 poziom doświadczenia)

"Duchy, zwykle straszą w okolicach zrujnowanych zamków, warowni, ostatecznie wież. Południca z Białego Sadu wybrała sobie skromniejszą siedzibę – okolicę starej studni." - fragment opisu z gry

Opisywane zlecenie można rozpocząć na dwa sposoby, co skutkuje tym, iż jego początek i koniec mają dwa, nieco różniące się od siebie scenariusze.

Sposób A:

Udajemy się do opuszczonej wioski w środku lasu (lokacja oznaczona na obrazku poniżej). Będąc na miejscu powinniśmy dostrzec południcę grasującą w pobliżu starej studni. Na początku nie będzie ona nas atakować, lecz gdy za bardzo się zbliżymy, w końcu do tego dojdzie. W walce z upiorem powinniśmy skorzystać ze znaku Yrden, aby rozłożyć magiczny krąg. Kiedy południca znajdzie się w jego obrębie, zyska materialną formę i będzie mogła otrzymywać obrażenia od miecza. Po pokonaniu jej, Geralt stwierdzi, że wróci ona następnego dnia, gdyż coś musi ją wiązać z tym miejscem. Następnie należy przeczytać opis południcy z bestiariusza – kiedy to zrobimy zadanie zostanie zaktualizowane , a my od teraz musimy zbadać opuszczoną wioskę w celu poznania historii upiora.



Sposób B:

Udajemy się do tablicy ogłoszeń w centrum wsi Biały Sad. Znajdziemy na niej zlecenie na licho ze studni, wystawione przez niejakiego Odolana. Po zebraniu ogłoszenia z tablicy, zadanie zostanie aktywowane, a naszym celem jest porozmawianie ze zleceniodawcą. Na mapie zostaje oznaczona jego chata więc nie pozostaje nam nic innego jak udać się w to miejsce. W rozmowie z Odolanem dowiadujemy się, iż postanowił on zadziałać w sprawie licha, gdyż jego córka, która niebawem ma wyjść za mąż, pochorowała się z powodu wypicia wody z rzeki, najwyraźniej zatrutej po ostatnich bitwach. Aby stan jej zdrowia uległ poprawie, powinna pić przede wszystkim dużo czystej wody, lecz ta dostępna jest jedynie w studni, nawiedzanej przez potwora.

Przed przyjęciem zlecenia możemy wynegocjować nagrodę:

  • gwarantowana stawka to 20 novigradzkich koron (możemy przyjąć od razu);
  • maksymalna stawka jaką możemy wynegocjować to 23 korony novigradzkie.

Kiedy zakończymy targowanie się, przystępujemy do wykonania zadania. W tym celu udajemy się w miejsce oznaczone na mapie – do osady Hacze, położonej w lesie. Tam musimy dowiedzieć się, czym jest potwór straszący przy studni. Na miejscu zastajemy południcę grasującą przy studni. Dalszy przebieg wydarzeń prezentuje się identycznie, jak w przypadku punktu A - wstępnie pokonujemy południcę, ta ucieka, a my musimy przystąpić do badania miejsca.



Pierwszą poszlaką jest wypalona trawa dookoła studni co sugeruje, że południca zbytnio nie oddala się od tego miejsca. Nieco dalej na podwórzu, dostrzeżemy zwłoki psa. Zwierzę zostało spalone na wiór, co jest zapewne robotą miejscowego upiora. Na prawo od martwego psa znajduje się wóz z workami, a w nich:

  • Sztaba srebra;
  • Chleb.

Mijając martwego psa trafimy do jednej z trzech chat, jakie wypada nam przeszukać w celu znalezienia przedmiotu wiążącego południcę z osadą. Wchodząc do środka, po prawej stronie pomieszczenie znajdziemy worki, pakunki, beczkę i skrzynię. Po ich przeszukaniu otrzymamy:

  • Woda księżycowa;
  • Alkahest;
  • Talerz x2;
  • Fiolka x2;
  • Lalka.

Aby dostać się do lewej strony pomieszczenia musimy pozbyć się drewnianych belek, zagracających środek izby. W tym celu uderzamy w nie znakiem Aard. Po usunięciu przeszkody znajdziemy kolejne skrzynie, worki i pakunki, a w nich:

  • Proszek alchemików;
  • Len;
  • Fajka;
  • Butelka wody.


Wychodząc z chaty udajmy się do kolejnej – niech będzie ta położona na prawo. Również nie znajdziemy tam poszlak, lecz trafimy na dwie skrzynie, a w nich:

  • Ametystowy pył;
  • Sproszkowana perła;
  • Floreny x7;
  • Niedźwiedzie sadło x2;
  • Psie sadło;
  • Stara kozia skóra.

Nie pozostaje nam nic innego, jak skierować się w stronę ostatniego budynku w osadzie. Przed chatą znajdziemy skrzynie, pakunki i beczkę, a w nich:

  • Niedźwiedzie sadło;
  • Jelenia skóra;
  • Ruda żelaza;
  • Stara kozia skóra x3;
  • Alkahest x2;
  • Proszek alchemików.

We wnętrzu chaty, znajdziemy dwie skrzynie, a w nich przedmioty:

  • Esencja żywiołu;
  • Czyste srebro;
  • Laleczka do praktyk magicznych.


W pobliżu drugiej skrzyni, po uaktywnieniu wiedźmińskich zmysłów znajdziemy dwie poszlaki:

  • Poszlaka 1: po lewej stronie na łóżku znajdziemy pamiętnik kobiety; po jego przeczytaniu dowiadujemy się, iż chłopka ze swoim ukochanym wygrali proces z dziedzicem ziemskim i mogąc żyć od tej pory w spokoju, założyli własną osadę; z tej okazji ukochany zakupił w prezencie swojej lubej ozdobną bransoletę;
  • Poszlaka 2: po prawej stronie przy oknie znajdziemy zwłoki mężczyzny, który zginął od dźgnięć nożem; bezpośrednio od tego miejsca, aż do drzwi ciągną się ślady wleczonego po podłodze ciała; należy za nimi pójść do wyjścia – w progu chaty zauważymy kolejne ślady, tym razem kobiecych dłoni; wygląda na to, że niewiasta została wyciągnięta z chaty na siłę, a trop prowadzi do studni.

W studni, na sznurze wiszą zwłoki kobiety. Po ich zbadaniu okazuje się, iż jest to prawdopodobnie autorka dziennika. Brakuje też ręki, na której przypuszczalnie nosiła ona bransoletę od męża. W celu znalezienia przedmiotu, należy wskoczyć do studni. Po skoczeniu do środka, trafimy do jaskini. Musimy zanurkować i korzystając z wiedźmińskich zmysłów znaleźć bransoletę. Pod wodą, po lewej stronie od bransolety znajdziemy skrzyneczkę, a w niej:

  • Sproszkowana perła;
  • Alkahest.


Bezpośrednio nad skrzyneczką można dostrzec półkę skalną, na którą możemy się wspiąć. Podpływamy do powierzchni wody i podciągamy się do góry. Po cutscence, ruszamy przejściem w skałach, aż trafimy na mniejszy zbiornik wodny. Wskakujemy do środka i płyniemy przed siebie podwodnym tunelem. Gdy tunel zacznie się poszerzać, trafimy do kolejnej jaskini – wpływając do niej można zerknąć na lewo, znajduje się tam skrzynia, a w niej:

  • Kamień runiczny Perun;
  • Pomniejszy Kamień runiczny Strzybóg;
  • Żywica;
  • Węgiel;
  • Schemat: Bełty rozrywające;
  • Wydarta stronica: Odwar z baby wodnej.

Skoro skrzynia znajduje się z lewej strony, po prawej znajdziemy kolejny podwodny tunel, tym razem doprowadzający nas do wyjścia z jaskini. Wypłyniemy na środku stawu, mieszczącego się niedaleko osady. Na dnie stawu znajdziemy skrzynię, a w niej:

  • Spodnie kawalerzysty;
  • Oreny x9.


Naszym ostatnim celem jest spalenie przedmiotu wiążącego południcę z osadą – w tym przypadku bransolety oraz przygotowanie się do stoczenia walki z upiorem. Dobrze jest się wyposażyć w Olej przeciwko upiorom. Do jego stworzenia potrzebujemy: Niedźwiedzie sadło, Arenaria x4. Składniki kupimy u zielarki Tomiry, która będzie dostępna po rozpoczęciu zadania Bestia z Białego Sadu, które uruchamia się automatycznie, podczas podążania questem Bez i Agrest. Jeśli Tomira nie będzie posiadała wystarczającej liczby składników, należy przemedytować kilka dób, a pojawią się one w ofercie (pełny zestaw składników do sporządzenia oleju będzie nas kosztował 70 koron novigradzkich).

Po nałożeniu oleju przeciwko upiorom na srebrny miecz, możemy spalić szczątki dziewczyny wraz z bransoletą. Kiedy dojdzie do walki, po utracie konkretnej ilości żywotności, południca zniknie, a w jej miejsce pojawią się 3 widma. Należy jak najszybciej je zniszczyć, bowiem będą one regenerować upiorzycę. W walce należy również korzystać ze znaku Yrden, aby wabić południcę w magiczny krąg i zadawać obrażenia.

Po pokonaniu południcy możemy zebrać następujące przedmioty:

  • Esencja upiora x3;
  • Mutagen z południcy;
  • Świetlisty pył;
  • Szmaragdowy pył;
  • Trofeum z południcy.

Zakończenie do punktu A:

Po zebraniu trofeum z południcy idziemy sprawdzić tablicę ogłoszeń w Białym Sadzie, w celu ustalenia, czy ktoś zamieścił tam kontrakt na upiora. Po przybyciu na miejsce, okazuje się, że miejscowy chłop, Odolan, oferuje nagrodę za przepędzenie tajemniczej zjawy z osady w lesie. Po rozmowie ze zleceniodawcą zadanie zostaje zakończone powodzeniem, a my otrzymujemy nagrodę 20 koron novigradzkich.

Zakończenie do punktu B:

Po zebraniu trofeum z południcy udajemy się do chaty Odolana po wynagrodzenie. Mężczyzna ma dla nas w podzięce złoto, które zebrał dla swojej córki na posag. Możemy:

  • przyjąć nagrodę (zadanie zakończone powodzeniem i 23 korony novigradzkie zapłaty);
  • odmówić przyjęcia zapłaty (zadanie zakończone powodzeniem i Ametyst jako podarunek).

Krew i Wino

Toussaint

Zadania główne

Poselstwo z Krainy Wina

Poselstwo z Krainy Wina

(sugerowany 34 poziom doświadczenia)

"W księstwie Toussaint pojawił się potwór straszliwy, Bestią zwany, który dopuścił się straszliwych zbrodni na poddanych Xiężnej Pani (...)" - fragment opisu z gry

Do zadania rozpoczynającego fabułę dodatku Krew i Wino, możemy przystąpić wyłącznie jeśli mamy zaliczony quest o nazwie "Poeta w opałach" z głównego wątku podstawki. Kiedy więc spełniamy wszystkie wymagania, misja z rozszerzenia automatycznie pojawi się w dzienniku zadań.

Naszym pierwszym celem jest udanie się do jakiejkolwiek tablicy ogłoszeniowej na terenie Velen i zebranie ogłoszenia "Odezwa do Geralta z Rivii herbu Most". Po jego odczytaniu na mapie zostanie zaznaczona nowa lokacja, wieś Debrza, gdzie musimy udać się na spotkanie z dwoma błędnymi rycerzami z księstwa Toussaint.



Owymi rycerzami okazują się starzy znajomi Geralta z kart powieści Andrzeja Sapkowskiego, Milton de Peyrac-Peyran oraz Palmerin de Launfal. Zastajemy ich podczas rozmowy z mieszkańcami Debrzy, próbujących przekonać wieśniaków, iż niebawem zostaną uwolnieni spod jarzma bandytów. Rycerze zapraszają nas do "wynajętej" u sołtysa chaty gdzie mamy dowiedzieć się więcej na temat wezwania od Xiężnej Toussaint. Zanim to jednak nastąpi, wywiązuje się rozmowa na temat bandytów terroryzujących wieś, a dwaj dzielni wojowie zamierzają ich przepędzić przy najbliższej okazji.

W tym momencie stajemy przed wyborem:

  • Wybór A: decydujemy się pomóc Palmerinowi i Miltonowi w konflikcie z bandytami; po jakimś czasie do wsi przybywa dosyć spora grupa rzezimieszków i po nieudanej próbie rozwiązania konfliktu poprzez retorykę, rycerze stają z nimi do walki, a my siłą rzeczy musimy uczynić to samo; w walce z bandytami, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności warto być nieco bardziej uważnym, bowiem walczymy w dosyć niewygodnej lokacji, a przeciwników jest naprawdę dużo; na początek dobrze jest więc pozbyć się oponentów wyposażonych w broń dystansową, a potem zająć się resztą; po pokonaniu wszystkich najeźdźców, rycerze ponownie zaproszą nas do chaty, gdzie przedstawią powód swojego przybycia;
  • Wybór B: przekonujemy rycerzy, że walka z bandytami jest bezcelowa, gdyż po ich przepędzeniu, wieś będą najeżdżać kolejni i jeszcze następni, a mieszkańcy Velen do takiego obrotu spraw przywykli; kiedy Milton i Palmerin niechętnie przyjmą argumenty Geralta, możemy od razu poprosić ich o wyjaśnienie szczegółów zlecenia.


  • Po zakończeniu powyższego etapu, niezależnie od naszego wyboru, rycerze przedstawią nam treść poselstwa i zapoznają nas ze szczegółami problemu jaki trapi księstwo Toussaint. Okazuje się, że krainę terroryzuje tak zwana Bestia. Brutalnie morduje ona podwładnych Anny Henrietty, czyni to w miejscach publicznych, nikt tak naprawdę nie wie kim lub czym ona jest, a na dodatek wszystko wskazuje na to, iż włada czarną magią.



    Geralt zostaje wezwany, aby wytropić i pozbyć się nieuchwytnego mordercy, za co zostaje mu obiecane sowite wynagrodzenie w postaci nadań ziemskich oraz fortuny w złocie. Kiedy już wszystko wiadomo i zgodzimy się przyjąć zlecenie, wyruszamy z Miltonem i Palmerinem do księstwa Toussaint.

Bestia z Toussaint

Bestia z Toussaint

(sugerowany 35 poziom doświadczenia)

"Po Toussaint se bestia haasaaa! Kutas dynda jej u paasaaa!" - przyśpiewka anonimowego mieszkańca Beauclair

Kraina wina i miłości wita nas w zupełnie inny sposób niż byśmy się tego spodziewali. Po krótkiej cutscence ukazującej Geralta oraz rycerzy wjeżdżających na teren Toussaint, widzimy innego rycerza toczącego bój z gigantycznym monstrum – olbrzymem Goliatem, który zszedł ze stoków góry Gorgony i demoluje malowniczą wioskę obok Wiatraka Dulcynei. Ów dzielny rycerz stający oko w oko z bestią nie ma zbyt wielkich szans w pojedynkę, więc Geralt oraz jego towarzysze podróży bez zastanowienia dobywają mieczy.




Walka z bossem – Goliat


"Goliat mimo, że uchodził za dzikiego, wprawnie posługiwał się prostymi narzędziami, a ponieważ odznacza się nieprzeciętną siłą, każdy przedmiot w jego rekach stawał się zabójczą bronią (...)" - fragment opis z bestiariusza

Goliat jest niespotykanym do tej pory typem przeciwnika, bowiem w przeciwieństwie do olbrzymów grasujących w Velen czy na Skellige, dysponuje on dużo szerszą gamą groźniejszych i bardziej widowiskowych ataków. W walce posługuje się wielkich rozmiarów bronią – kamieniem młyńskim - którą dzierży niczym maczugę.



Ataki i zachowanie:

  • pojedyncze uderzenie maczugą w ziemię;
  • uderzenie maczugą zamachując się od wewnątrz;
  • atak obrotowy – Goliat wyciąga broń przed siebie i wiruje wokół własnej osi rozmiatając wszystko dookoła; zawsze wykonuje 3 obroty;
  • stąpnięcie – Goliat podnosi nogę i wykonuje potężne stąpnięcie w ziemię, które wysyła falę uderzeniową na kilkanaście metrów;
  • machnięcie łapą – olbrzym wykonuje szeroki zamach wolną od broni ręką do wewnątrz lub w przeciwnym kierunku;
  • kopnięcie – gdy znajdujemy się blisko nóg Goliata, czasem pośle nam kopniaka.

Porady dotyczące walki:

  • na Goliata nie działa bezpośrednio żaden z wiedźmińskich znaków, lecz w walce (z zwłaszcza na wysokich poziomach) należy pamiętać o korzystaniu ze znaku Quen, który weźmie na siebie siłę potężnych ataków Goliata – gdy zostaniemy trafieni, znak zostanie zbity przez atak, a my zostaniemy odrzuceni do tyłu, lecz nie stracimy zdrowia;
  • aby uniknąć obrażeń podczas ataku obrotowego niekoniecznie musimy trzymać się z daleka od przeciwnika – możemy trzymać się bardzo blisko wykonując uniki lub odskoki jeden po drugim do momentu, aż atak się zakończy;
  • gdy widzimy, że Goliat podnosi prawą nogę do góry, należy natychmiastowo usunąć się na bok lub bardzo daleko do tyłu – najlepiej odskokiem – lub pamiętać aby mieć nałożony znak Quen; lada moment Goliat zaatakuje stąpnięciem i wyśle równo przed siebie falę uderzeniową, która na wyższych poziomach trudności zabije nas natychmiastowo; usunięcie w bok pozwoli nam zejść z przysłowiowej linii ognia, a wycofanie się sprawi, że atak zwyczajnie nas nie dosięgnie; znak Quen natomiast zaabsorbuje uderzenie – warto jednak mieć na uwadze pierwsze dwa sposoby jego uniknięcia, bowiem nie zawsze będziemy w stanie rzucić znak;
  • z przeciwnikiem najlepiej walczyć trzymając się bardzo blisko jego nóg, zadając jeden cios, czasem dwa i wykonując odskoki dookoła jego osi – czasem w prawo, czasem w lewo, zależnie od ustawienia oponenta – i mając aktywowany znak Quen; w ten sposób bardzo szybko powinniśmy zbić jego pasek żywotności, nawet na najwyższym poziomie trudności;
  • warto wyposażyć się w umiejętność "Kontrola gniewu" z drzewka "Zdolności", gdyż pozwoli nam ona rzucać znaki korzystając z punktów adrenaliny, jeżeli poziom wytrzymałości będzie zbyt niski; walcząc z olbrzymem w rytmie cięcie-odskok-cięcie-odskok, adrenaliny będziemy mieć ciągle pod dostatkiem i w przypadku drobnego potknięcia i zbicia Quena przez bestię, będziemy mogli szybko rzucić go ponownie i kontynuować taniec śmierci wokół Goliata.

Bezpośrednio po walce wywiązuje się rozmowa, pomiędzy rycerzami oraz Geraltem, a śmiałkiem porywającym się w pojedynkę na Goliata. Okazuje się, że to Guillaume de Launfal, który obiecał swoje damie serca głowę gigantycznego monstrum. Od rycerza dowiadujemy się również, że w okolicy znaleziono ciało kolejnej ofiary.



Po pokonaniu olbrzyma możemy zebrać z niego trofeum, a przeszukując ciało znaleźć:

  • Novigradzkie korony x151;
  • Większy czerwony mutagen;
  • Floreny x8;
  • Stara owcza skóra;
  • Dalia (miecz srebrny).

W celu popchnięcia zadania dalej, należy udać się nad rzekę w pobliże karczmy Kuroliszek, gdzie wyłowiono zwłoki nieszczęśnika. W tym celu najlepiej dosiąść Płotki i pojechać za Miltonem, który doprowadzi nas we wspomniane miejsce. Kiedy dotrzemy do celu, należy podejść do obszaru zaznaczonego na mini-mapie i skorzystać z wiedźmińskich zmysłów. Gdy to uczynimy, na brzegu dostrzeżemy ślady butów, więc powinniśmy sprawdzić gdzie one prowadzą.

Po przejściu kilku metrów po znalezionych śladach, zaatakuje nas stado Parszywców – nowej odmiany Zgnilców z podstawki. Z trupojadami walczymy korzystając ze znaku Igni, oleju przeciwko trupojadom i pamiętając, że kiedy poziom żywotności danego niemilca będzie bardzo niski, wybuchnie on, rozpryskując na wszystkie strony ostre kolce – gdy widzimy, że przeciwnik się kuli i bulgocze, powinniśmy się natychmiastowo oddalić lub zabezpieczyć się znakiem Quen. Taktyka walki jest więc podobna jak w przypadku zgnilców.



Po pokonaniu trupojadów, na mini-mapie ujrzymy kolejny okrągły obszar do przeszukania, więc czym prędzej należy uruchomić wiedźmińskie zmysły i zbadać teren. Znajdziemy porwane strzępy ubrań, obfite ślady krwi na piasku oraz ślady łodzi gwardzistów, którzy zabrali ciało wyplątane z rybackiej sieci.

Kolejnym krokiem jest przeszukanie koryta rzeki. Nurkując, należy włączyć wiedźmińskie zmysły i przeszukać zaznaczony na mini-mapie obszar, aż w pobliżu drewnianych belek utrzymujących sieć, znajdziemy ozdobną chustkę z monogramami "D.L.C" (umiejscowienie przedmiotu na obrazku poniżej).



Następnie musimy wypłynąć na powierzchnię i porozmawiać z Miltonem. Kiedy opowiadamy rycerzowi o naszym znalezisku, okazuje się, że na chustce widnieją inicjały hrabiego De La Croix, jego dawnego przyjaciela. W oddali, na moście przylegającym do karczmy Kuroliszek Geralt zauważa zakapturzoną postać, która ewidentnie ich obserwuje, a po chwili odchodzi. Następnie, musimy pójść za Miltonem do gospody, aby zapytać gdzie zabrano ciało ofiary Bestii.

Po dotarciu na miejsce, spotykamy dwóch znajomych Miltona siedzących przy stole, którzy zapraszają nas i rycerza do wspólnej rozmowy. Po chwili konwersacji, dołącza do niej karczmarz i w dosyć przerysowany sposób opowiada o okolicznościach wyłowienia zwłok z rzeki. Dowiadujemy się również, że zwłoki wywieziono do winnicy Corvo Bianco. W międzyczasie, Geralt ponownie wyczuwa, że ktoś ich obserwuje, a po chwili z gospody wychodzi zakapturzona kobieta, która nie wiadomo kiedy się w niej zjawiła – wiedźmiński medalion wibruje.



Naszym nowym zadaniem jest wybranie się do winnicy, gdzie znajdują się zwłoki zamordowanego szlachcica. Corvo Bianco będzie oznaczone na mapie, więc udajemy się do zaznaczonego punktu. Docierając do winnicy usłyszymy odgłosy walki, trafiając na główny plac ujrzymy zmasakrowane ciała gwardzistów. Ponownie, należy zbadać zaznaczony na mini-mapie obszar, w celu zidentyfikowania tego, co zabiło żołnierzy.

Po oględzinach miejsca rzezi, Geralt rozpoznaje, że jest ona dziełem wampira, a konkretnie bruxy. Nieopodal zwłok trafimy również na płaszcz kobiety, która obserwowała nas w karczmie, a nieco dalej, wywrócony wóz ze śladami mułu rzecznego. Wszystkie ślady są świeże, a wampir najwidoczniej zabrał ciało zamordowanego do piwnicy Corvo Bianco.




Walka z bossem – Bruxa z Corvo Bianco


"Walcząc z nią, wiedźmin stanął przed nie lada wyzwaniem. Jak inne bruxy, tak i ta była nadludzko silna i szybka. Potrafiła stać się niewidzialna, atakowała za pomocą fali dźwięku i – jak na wampirzycę przystało – potrafiła wysysać krew (...)" – fragment opisu z bestiariusza

Po zejściu do podziemia, po raz drugi w tym samym zadaniu czeka nas walka z bossem, a zarazem zupełnie nowym przeciwnikiem. Aby trafić do bruxy, po wkroczeniu do piwnicy należy włączyć wiedźmińskie zmysły i podążać śladami drobnych, kobiecych stóp. Zanim jednak ruszymy do przodu, warto przeczytać wpis w bestiariuszu o bruxie i znaleźć chwilę, na przygotowanie do walki.



Podstawowe przygotowanie do walki:

  • pijemy eliksir Czarna Krew;
  • nakładamy Olej przeciwko wampirom na srebrny miecz;
  • wyposażamy się w petardę Księżycowy Pył.

Kiedy poczynimy należyte przygotowania do pojedynku z wampirzycą, wkraczamy do głównej części piwnicy, gdzie zastaniemy nagą niewiastę, zajmującą się zwłokami ofiary Bestii. Kiedy bruxa się odwróci, powitają nas dwa, całkiem przyzwoicie animowane widoki, więc tym bardziej żal, ze za chwilę będziemy musieli je poszatkować wiedźmińskim ostrzem. Po krótkiej cutscence, przystępujemy walki.

Ataki i zachowanie bruxy:

  • atak dźwiękowy – powala i ogłusza ofiarę;
  • wysysanie krwi – bruxa skacze na kark Geralta i kąsa wysysając krew;
  • wyskoczenie wysoko w górę i błyskawiczny atak z powietrza;
  • grad ciosów szponami ze wszystkich kierunków;
  • znikanie.

Porady dotyczące walki:

Bruxa jest przeciwnikiem narzucającym dość szybkie tempo walki i aby zadawać jej obrażenia nie możemy ograniczyć się do bezmyślnego ciachania mieczem. Wampirzyca porusza się błyskawicznie po całej arenie walki, znika w jednym miejscu by po chwili pojawić się w drugim, a na dodatek unika lub blokuje każde cięcie miecza, jeśli jej uprzednio nie zaskoczymy. Bezmyślna walka na wysokich poziomach trudności może skończyć się porażką. Aby bezproblemowo pokonać bruxę, możemy:

  • podczas gdy wampirzycy nie widać, rzucić znak Aard (najlepiej jego alternatywną wersję – umiejętność "Krąg Aard" w drzewku rozwoju znaków, pozwalającą na uderzenie znakiem na dużym obszarze); Aard powali Bruxę, a my możemy wykorzystać ten moment na rzucenie petardy Księżycowy Pył – jeśli trafimy, Bruxa oblepiona srebrnymi opiłkami będzie od tej pory widoczna, nawet jeżeli zniknie;
  • kiedy bruxa wyskakuje do góry natychmiastowo wykonać unik, gdyż po chwili znajdzie się blisko nas w tej samej chwili uderzając szponami;
  • kiedy wampirzyca przykuca i zaczyna piszczeć jak najszybciej odskoczyć na bok (w żadnym wypadku nie znajdować się bezpośrednio przed nią!), gdyż szykuje ona wtedy atak dźwiękowy, wysyłający falę uderzeniową na co najmniej kilka metrów;
  • trzymać się blisko przeciwnika wykonując ciągłe piruety, odskoki i blokując ciosy, a w momencie gdy bruxa przygotowuje uderzenie dźwiękowe, szybko znaleźć się za jej plecami – pozwoli to nam wpakować całkiem niezłą serię cięć zanim skończy ona swój atak specjalny;
  • rzucić znak Yrden i zwabić bruxę w magiczny krąg – jest to najprostszy i najszybszy sposób walki z bruxą, kiedy nie zależy nam na filmowym aranżowaniu pojedynku; wampirzyca w obrębie kręgu straci swoją szybkość, a my będziemy mogli obsypać ją gradem ataków i dosyć szybko ukatrupić.

Po pokonaniu bruxy i przeszukaniu jej ciała otrzymamy:

  • Oko potwora;
  • Krew wampira;
  • Kieł wampira;
  • Ślina wampira;
  • Większy niebieski mutagen.


Rozprawienie się w krwiożerczą pięknością to nie koniec zadania. Kolejnym krokiem jest zbadanie zwłok zamordowanego De La Croix. W tym celu należy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i zlokalizować w piwnicy stół, na którym leży poćwiartowane ciało ofiary. Po zbadaniu głowy znajdziemy w ustach zamordowanego przedmiot fabularny: mieszek z florenami. Po dalszych oględzinach dowiadujemy się, że mężczyzny nie zabiła bruxa z uwagi na rodzaj zadanych obrażeń. Obok zwłok znajdziemy również przedmiot fabularny"Dziwna odcięta dłoń" – rękę wykazującą czynności życiowe.

Następnie musimy opuścić piwnicę w Corvo Bianco, znaleźć Palmerina i poprosić go o rozmowę z Anną Henriettą. Rycerz przebywa na polach turniejowych więc udajemy się w miejsce oznaczone na mapie. Okazuje się, że z Xiężną porozmawiamy dopiero po zakończeniu pojedynku na arenie, gdzie znany nam już Guillaume de Launfal, zmierzy się z potworem, szarlejem. Podczas pojedynku, przekonany o przedwczesnym zwycięstwie młodzieniec po raz kolejny znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, a my musimy wskoczyć na arenę i wesprzeć go w walce.




Walka z bossem – Szarlej


"Większość swojego życia szarleje spędzają głęboko pod ziemią i ludzie nie mają z nimi do czynienia. Zdarza się jednak, że potwór wykopuje się na powierzchnię i pożera przebywających w pobliżu ludzi (...)" - fragment opisu z bestiariusza

Szarlej jest dość groźnym stworem, gdyż posiada gruby pancerz, który odbija zadawane mieczem ciosy. Ponadto korzysta on z kilku ataków specjalnych, wymuszających na nas kilku uników pod rząd.

Przygotowanie do walki:

  • wyposaż się w petardę Samun (może być również Kartacz);
  • nałóż olej przeciwko reliktom na srebrny miecz.

Ataki i zachowanie szarleja:

  • zwinięcie się w kłębek, turlanie w naszą stronę i atak łapami z wyskoku;
  • zwykły atak łapami;
  • uderzenie łapami w grunt i posłanie fali uderzeniowej z rozpryskujących się głazów w naszą stronę - najczęściej 3 razy pod rząd, czasami 2 razy;
  • taranowanie pancerzem podczas turlania się (czasem turla się po okręgu); momentami szarlej będzie podążał w ślad za nami posiłkując się dźwiękiem.
  • rzucenie się biegiem w stronę przeciwnika i miotanie łapami;
  • zakopanie się częściowo pod ziemię, a po chwili błyskawiczne obracanie się w miejscu rozrzucając dookoła ziemię i głazy;

Porady dotyczące walki:

  • szarleja, jeśli nie zostaje wytrącony z równowagi, należy atakować od przodu bądź z boku; atakowanie z tyłu, w okolicach ogona wytrąci nas z równowagi, gdyż bestia posiada w tym miejscu najgrubszy pancerz, odporny na ciosy mieczem;
  • czasami szarlej chowa się pod pancerz niczym żółw i odczekuje; nie jest wtedy podatny na ataki z jakiejkolwiek strony;
  • dobrym sposobem jest uderzenie petardą w ścianę; ślepy stwór usłyszy gwałtowny odgłos wybuchu, rozpędzi się w stronę ściany i uderzy w nią nokautując na jakiś czas samego siebie i wywracając się na plecy; wtedy mamy chwilę na wpakowanie sekwencji ataków;
  • po zakopaniu się pod ziemię i zakończeniu ataku przypominającego tornado, szarlej również padnie na chwilę na plecy i będzie podatny na ataki;
  • niektóre ataki szarleja można przerwać uderzeniem znaku Aard.


Kiedy bestia zostanie pokonana stajemy przed wyborem, czy ją dobić, czy też oszczędzić jej życie. Następnie gratulacje za wygrany bój składa nam sama Xiężna Henrietta i po krótkiej rozmowie, wybieramy się razem z nią na spotkanie z dowódcą gwardii pałacowej. Ów jegomość to Damien de la Tour. Przy okazji otrzymujemy również akt własności winnicy Corvo Bianco oraz klucze do tejże posiadłości.

Następnie poznajemy informacje na temat dwóch pierwszych ofiar Bestii z Toussaint. Po analizie poszlak i sposobu w jaki zginęły, dochodzimy do wniosku, że wskazówką na temat kolejnych ofiar Bestii może być kwestia pięciu rycerskich cnót czczonych w Toussaint. Wygląda na to, że morderca piętnuje nieszczęśników symbolem cnoty, którą dany z nich złamał, a zabójstwa dokonuje w nietypowych okolicznościach.

Okazuje się również, że zamordowani rycerze tworzyli niegdyś drużynę i szybko staje się jasne, że następnym celem będzie najprawdopodobniej nie kto inny, jak Milton de Peyrac-Peyran, który ma odgrywać rolę zająca w zabawach organizowanych w pałacowych ogrodach. Razem z Henriettą dosiadamy więc dosiadamy więc koni i ruszamy w stronę pałacu w górującego nad miastem Beauclair.



Na miejscu, Jaśnie Oświecona tłumaczy nam reguły zabawy rozgrywającej się w pałacowych ogrodach. Milton odgrywający rolę zająca przebywa w kryjówce, natomiast pozostali jej uczestnicy mają za zadanie go odnaleźć. W tym celu muszą zdobyć 3 przedmioty ze wskazówkami: jajo feniksa, róg jednorożna oraz złotą rybkę. Nie mając czasu na rozrywkę musimy złamać zasady gry i zdobyć wskazówki wszelkimi możliwymi sposobami. Henrietta bierze na siebie znalezienie jaja feniksa natomiast pozostałe przedmioty, zdobyć musimy my.

Oto porady dotyczące zdobycia przedmiotów:

  • jednorożca znajdziemy przechadzającego się na polanie w ogrodach pałacowych; sprawdzamy więc jego dokładną lokalizację na mapie i udajemy się w to miejsce; kiedy to uczynimy okaże się, że to zwyczajny koń, mający doczepiony róg ze wskazówką w środku; uspokajamy go znakiem Aksji i zabieramy wskazówkę; kiedy to zrobimy, uczestnicy konkurencji wystąpią z pretensjami z chęcią wszczęcia bójki – możemy uspokoić ich znakiem Aksji lub obić im gęby; w rogu jednorożca znajdziemy ozdobną wstążkę ze wskazówką;
  • aby znaleźć złotą rybkę musimy udać się w pobliże stawu; sprawdźmy jego lokalizację na mapie i pójdźmy w to miejsce; następnie należy wskoczyć do wody, zanurkować i przeszukać zaznaczony na mini-mapce obszar korzystając z wiedźmińskich zmysłów; pod wodą trafimy na więcej niż jedną złotą rybkę więc należy próbować do skutku, aż znajdziemy właściwy przedmiot; niestety, kiedy już do zrobimy jeden z uczestników go wyłowi, a po chwili odpali się cutscenka, w której Geralt mu go odbierze; w środku złotej rybki znajdziemy klucz.


Po zebraniu wymaganych przedmiotów należy spotkać się z Anną Henriettą, więc powinniśmy udać się w stronę znacznika wskazywanego na mapie. Kiedy spotkamy się z księżną, analizujemy wskazówki odnośnie miejsca, w którym ukrywa się Milton. Rozwiązaniem zagadki jest szklarnia. Na miejscu trafiamy na mordercę stojącego nad zwłokami rycerza. Odpala się cutscenka, w której Geralt rusza w pościg za zabójcą ulicami Beauclair.

Na tropie

Na tropie

(sugerowany 36 poziom doświadczenia)

"Geralt wiedział, że w mieście giną ludzie, że potwór jest nieuchwytny i diabelnie sprytny – wszystko poza tym było wytworem fantazji, karmionej strachem wywołanym przez groźnego drapieżcę" – fragment opisu z bestiariusza

Zadanie to jest bezpośrednią kontynuacją misji "Bestia z Toussaint" i uaktywnia się gdy ruszamy w pogoń za zabójcą Miltona de Peyrac-Peyrana. Korzystający z nadludzkich zdolności przeciwnik wbiega do opuszczonego magazynu i po krótkiej rozmowie stajemy do walki z kolejnym bossem.


Walka z bossem – Bestia z Beauclair


Bestia z Beauclair to istota posługująca czarną magią, poruszająca się bardzo szybko i wykonująca błyskawiczne ciosy długimi szponami. W momencie rozpoczęcia pojedynku nie wiemy o przeciwniku za wiele, poza tym, że jego związek z bruxą wskazuje na to, iż może być wampirem (prawdopodobnie wyższym) i posiada zdolności regeneracyjne – odrosła mu odcięta ręka. Wbrew pozorom, z Bestią możemy uporać się bardzo łatwo, nawet na wysokim poziomie trudności.



Ataki i zachowanie Bestii z Beauclair:

  • przeciwnik znika i pojawia się tuż przy Geralcie uderzając szponami z wyskoku;
  • przeciwnik znika i pojawia się tuż przy Geralcie wykonując pojedynczy zamach szponami;
  • Bestia atakuje zasypując Geralta ciosami szponów;
  • przeciwnik ma zdolność regeneracji żywotności.

Porady dotyczące walki:

  • zachowanie Bestii z Beauclair to dosłownie kalka animacji walki Olgierda von Everec z dodatku Serca z Kamienia. Jeśli zdarzyło Wam się już walczyć z atamanem, powinniście bez problemu radzić sobie w walce z drapieżcą z Toussaint;
  • jednym z kluczy do sukcesu jest umiejętność kontrowania ataków; jeśli mamy ją opanowaną, w momencie gdy przeciwnik znika, aby lada moment pojawić się i uderzyć, jego cios wystarczy skontrować, a zostanie wytrącony z równowagi, a my zyskamy okienko na wyprowadzenie kilku solidnych cięć;
  • mówi się, że najlepszą obroną jest atak i sprawdza się to w przypadku drugiego sposobu radzenia sobie z Bestią z Beauclair – dla osób, które nie potrafią wyczuć dobrego momentu na kontrę; najlepiej zablokować więc kursor na oponencie i w tym samym momencie gdy znika, ruszyć w jego stronę z cięciem – spowoduje to, że podczas ataku zetrzemy się z nacierającym przeciwnikiem i zostanie on ogłuszony, a my będziemy mogli zadać mu kolejne obrażenia;
  • gdy bestia znika, w momencie jej pojawienia się i ataku można również wykonać piruet za plecy, a zyskamy okienko do wyprowadzenia jednego lub dwóch cięć;
  • podczas walki, jak zawsze dobrze korzystać z uników, lecz najważniejsze jest to, aby dobrze się ustawić, przygotować się do odparcia ataku i zastosowania powyższych wskazówek;
  • nie warto bezmyślnie uderzać w przeciwnika kombinacjami ciosów, gdyż zostaną one zablokowane;
  • kiedy przeciwnik zaczyna jarzyć się zieloną poświatą, regeneruje swoją żywotność, więc należy uderzyć, aby przerwać proces uzdrawiania.

Kiedy pokonamy przeciwnika, rozpocznie się przerywnik filmowy, na którym zniknie on Geraltowi z oczu i postanowi zaatakować z ukrycia. W decydującym momencie między wiedźminem, a Bestią stanie stary przyjaciel Białego Wilka, Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy. Okazuje się, że zna on mordercę i przekonuje go aby odszedł. Bestia znika, a Geralt ucina sobie pogawędkę ze starym druhem. Dowiadujemy się, że zabójca nosi imię Detlaff i podobnie jak Regis, jest wampirem wyższym. Regis twierdzi, iż jego znajomy musi mieć konkretny powód, by dopuścić się wszystkich zabójstw, więc zarówno on jak i Geralt postanawiają dowiedzieć się o co chodzi.



Po chwili na miejsce przybywają gwardziści, więc Regis musi się ulotnić. Przed odejściem prosi Geralta o spotkanie w swojej kryjówce na cmentarzu. Bieżące zadanie zostaje zakończone powodzeniem.

Pogłos

Pogłos

(sugerowany 39 poziom doświadczenia)

„Spotkałem się z wampirem na cmentarzu... czy może być większy banał?” - Geralt podczas spotkania z Regisem

ETAP I – Cmentarz Mere-Lachaise

Aby rozpocząć zadanie należy udać się na cmentarz Mere-Lachaise, położony na południowy-wschód od miasta Beauclair – miejsce wskazane przez Regisa jako swoją kryjówkę. Po uaktywnieniu misji w dzienniku, lokacja zostanie oznaczona na mapie. Będąc na miejscu, udajemy się do zaznaczonego punktu, aż trafimy na kryptę. Musimy więc podejść i zapukać – okazuje się, że drzwi są zamknięte. Po wykonaniu tej czynności, na mapie pojawia się oznaczony obszar, który należy przeszukać w celu znalezienia innego wejścia do kryjówki wampira.



Kiedy wejdziemy na wspomniany teren, najprawdopodobniej czeka nas walka z ghulem oraz archersporem, który zasiedlił się między mogiłami. Osamotniony trupojad nie stanowi żadnego problemu, natomiast w walce z krwiożerczą rośliną powinniśmy uważać na plucie trującą substancją oraz wyrastające z ziemi bulwy, które pojawiają się w różnych miejscach, wybuchając i rozpryskując kwas. W walce z potworem przydatny jest znak Igni, oraz ciągłe bycie w ruchu, gdyż wybuchające bulwy pojawiają się w naszym pobliżu jeśli tylko na chwilę się zatrzymamy.

Kiedy rozprawimy się z przeciwnikami, powinniśmy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i kierować się zaznaczonymi na czerwono odgłosami, wydobywającymi się spod ziemi. Doprowadzą nas one do sporych rozmiarów nagrobka, z odrzuconymi na bok płytami i dziurą w środku. Należy do niej wskoczyć. Zanim to uczynimy, na wszelki wypadek powinniśmy nałożyć na miecz olej przeciwko insektoidom oraz mieć w pogotowiu eliksir Wilga.



Po wskoczeniu do środka trafimy do jaskini pod grobowcem i zaatakują nas kikimory robotnice. Stwory plują jadem powodując zatrucie na co pomocna jest Wilga. W walce należy unikać zmagania się z kilkoma przeciwnikami naraz i korzystać ze znaku Igni. W jaskini znajdziemy także jaja kikimor. Możemy je zignorować i pójść dalej tunelem z lewej strony od wejścia lub je spalić.

Po spaleniu wszystkich jaj pojawi się kikimora wojownik, dużo większy i groźniejszy przedstawiciel gatunku. Walka z nią nie należy do prostych, gdyż praktycznie każdy cios potwora powoduje u nas zatrucie, a uniki są utrudnione z uwagi na brak wystarczającej ilości miejsca w jaskini. Kikimora stosuje atak specjalny w postaci skoku na przeciwnika, który odrzuca nas na bok i na moment powala.



Gdy potwór w charakterystyczny sposób spina się do skoku, należy jak najszybciej dać susa na bok. Dobrym sposobem na pokonanie kikimory jest taktyka – wskoczenie za przeciwnika, jedno/dwa cięcia, odskok (wykonując więcej cięć, stwór w końcu sparuje uderzenie i zostaniemy wytrąceni z równowagi). Powtarzając sekwencję, rzucając Igni i chroniąc się znakiem Quen, powinniśmy dać sobie radę.

Po ominięciu lub wyczyszczeniu gniazda kikimor, powinniśmy udać się wspomnianym wcześniej tunelem w głąb jaskini. Po chwili trafimy do korytarza z dwoma rozgałęzieniami. Udając się prosto, do końca korytarza trafimy na ścianę, która okaże się iluzją. Możemy do niej podejść i użyć przedmiotu Oko Nehaleni do jej usunięcia (po ukończeniu wątku Keiry Metz z podstawki powinniśmy go posiadać; w przypadku grania w dodatek oddzielnie, automatycznie znajdzie się on w ekwipunku). Gdy iluzja zniknie, trafimy do krypty, gdzie na nagrobku oraz w skrzyni po jego prawej stronie znajdziemy:

  • Casus Foederis (miecz srebrny);
  • Przysięga rycerska;
  • Szary barwnik do zbroi;
  • Wywabiacz koloru;
  • Naszyjnik z zielonego złota z brylantem;
  • Naszyjnik z zielonego złota ze szmaragdem;
  • Floreny x4.


Wybierając odgałęzienie w prawą stronę, skierujemy się w korytarz prowadzący do większej krypty. Po prawej stronie możemy przeszukać sarkofag oparty o ścianę, w którym znajdziemy:

  • rękawice beauclairskiego oficera;
  • spodnie beauclairskiego oficera.

Udając się dalej, trafimy do krypty, w której rezyduje Regis.



Podczas rozmowy z wampirem, dowiadujemy się, że jednym z najrozsądniejszych sposobów na odnalezienie Detlaffa jest skorzystanie z mikstury o nazwie Pogłos. Pozwoli ona zajrzeć w przeszłość i przywołać wspomnienia wampira. Do jej uwarzenia należy użyć m.in. tkanki osoby będącej jej celem (odcięta ręka Detlaffa) oraz wielu trudnych do zdobycia składników. Jednym z nich są ślinianki bądź ślina Wichta Plamistego. Okazuje się, że mimo iż ten gatunek praktycznie wyginął, jeden jego przedstawiciel zasiedlił się w okolicy.



ETAP II – Dom Myśliwski Trastamara

Wspomniany osobnik zamieszkuje ruiny dworu Trastamara, położone południowo-wschodnim krańcu mapy (lokacja zaznaczona na obrazku), jego dziwnym zajęciem, jest kolekcjonowanie łyżek. Zanim dostaniemy się do nawiedzonego domu, na terenach posiadłości przyjdzie nam walczyć z mglakami oraz nowym rodzajem przeciwników w grze, upiornymi psami zwanymi barghestami.

Upiorne kundle teleportują się na krótkie odległości i zioną ogniem. Możemy zastawiać na nie pułapki znaku Yrden bądź chwilowo unieruchamiać Aksji. W walce przydaje się również petarda Księżycowy Pył oraz Olej przeciwko upiorom.



Podążając za znacznikiem widniejącym na mini-mapie, powinniśmy trafić na okrągły placyk z fontanną. Nieco dalej, ujrzymy duży, stary dom, popadający w ruinę. Jest on kryjówką Wichta, więc tam powinniśmy się udać. Jednym z opcjonalnych celów zadania jest przeczytanie w bestiariuszu wpisu o wichcie plamistym – wiedza na temat walki z potworem może nam się przydać w zależności od wyboru jakiego dokonamy na dalszym etapie zadania.

Na placu, udajemy się schodami z lewej strony, ku wejściu do domu. Po wkroczeniu do środka naszym celem jest przeszukanie go i znalezienie próbek śliny wichta. Udając się na lewo od wejścia, znajdziemy szereg śladów w postaci różnego rodzaju łyżek, pieca, czy też rozbitego lustra.




Następnie, ruszamy wąskim korytarzem w stronę prawego skrzydła domostwa. Przejście doprowadzi nas do obszernego pomieszczenia, w którym znajdują się kolejne obiekty do zbadania. Wchodząc od korytarza możemy udać się w stronę dalszego kąta po lewej, gdzie na małym stoliku znajdziemy ozdobną łyżkę pełniącą funkcję klucza oraz dołączoną do niej tasiemkę z wiadomością. Po jej zebraniu do naszego dziennika trafi zadanie poboczne „Tajemnica zaginionej łyżki” - jego opis znajduje się tutaj.




Potem należy ruszyć ku dalszej części pomieszczenia, w stronę stołu z leżącymi obok szkieletami. Po zbadaniu stołu przyjdzie kolej na kościotrupy. Okazuje się, że ich właściciele zginęli wskutek odniesionych ran lub też karmiono ich na siłę. Po zbadaniu zwłok kierujemy się do rogu pomieszczenia. Tam, na szafce znajdziemy drewnianą łyżkę z wydrapanym imieniem kobiety, obok szafkę do przeszukania (będą w niej w większości łyżki), a w samym kącie na szafce list. Dowiemy się z niego, iż na właścicielkę domu rzucono klątwę i prosi ona pewnego detektywa o pomoc w znalezieniu tych, którzy to uczynili.

Jeżeli się rozejrzymy, zobaczymy również wejście na klatkę schodową, prowadzącą do piwnicy domu. Kiedy zejdziemy w dół i przejdziemy kilka metrów, natrafimy na dwa rozgałęzienia korytarza. Udajemy się w prawo, przejściem przy małym stoliku ze świecami.



Przejście zaprowadzi na do izby, gdzie znajduje się kocioł Wichta. Najpierw ujrzymy jednak stół, zastawiony jak przed przystąpieniem do posiłku. . Obok niego stoi szafka z przedmiotami, a w niej:

  • Zbroja beauclairskiego oficera;
  • Buty beauclairskiego oficera.


Po sprawdzeniu kotła, musimy poczekać aż zjawi się Wicht. W tym celu wchodzimy do szafy po przeciwległej stronie pomieszczenia. Kiedy potwór się pojawi, możemy zadecydować, czy będziemy z nim walczyć, czy też spróbować zdjąć klątwę. W pierwszym przypadku ucieknie on w głąb piwnicy, a my musimy ruszyć za nim i stoczyć pojedynek.


Ścieżka A – zdjęcie klątwy


Jeśli zdecydujemy się na próbę zdjęcia klątwy, powinniśmy wybrać opcję „zjedzmy bez łyżek” - w przeciwnym razie również dojdzie do walki. Podczas jedzenia posiłku z potworem otrzymamy przedmiot „Wywar z wichta”. Po udanym zdjęciu klątwy, możemy od razu pójść do Regisa i dać mu zdobyty przedmiot lub sprawdzić jaki efekt przyniosła nasza decyzja w przypadku stwora.



(Opcjonalnie) Wspomagając się wiedźmińskimi zmysłami, należy pójść po śladach odoru Wichta. Po dojściu do celu rozpocznie się zadanie poboczne - „Marlena”. Jego opis znajduje się tutaj.


Ścieżka B – walka


Walka z bossem – Zbieracz Łyżek

W przypadku niepowodzenia podczas zdejmowania klątwy lub wybrania walki, by znaleźć Wichta, należy użyć wiedźmińskich zmysłów, aby ślady jego odoru stały się widoczne. Wychodząc z pomieszczenia z kotłem, ruszamy w prawo, korytarzem w głąb piwnicy. Na jego końcu znajdziemy kolejne pomieszczenie, a w nim czającego się wśród piętrzących się stosów łyżek stwora.



Przygotowanie do walki:

  • nakładamy Olej przeciwko trupojadom na srebrny miecz.

Ataki i zachowanie Zbieracza Łyżek:

  • cios szponami;
  • zakopanie się w stosy łyżek, wyskoczenie ze stosu i ciosów szponami;
  • zakopanie się w stosy łyżek i wciągnięcie w nie przeciwnika do pasa; wyskok i seria ciosów szponami (2 uderzenia) – na dwóch najwyższych poziomach trudności kradną ponad połowę paska zdrowia wiedźmina;
  • plunięcie wydzieliną – niezbyt groźne, lecz na chwilę psujące widoczność (podobnie jak błoto baby wodnej)

Porady dotyczące walki:

  • kiedy przeciwnik przemieszcza się zakopany pod stosami łyżek, obserwując podłoże dookoła (podskakujące do góry łyżki) możemy śledzić ścieżkę jego poruszania się;
  • kiedy w danym miejscu łyżki będą wylatywać do góry i bardziej intensywnie, oznacza to, że potwór w tym punkcie wyskoczy na powierzchnię;
  • podczas gdy potwór przemieszcza się zakopany pod łyżkami, nie powinno się zatrzymywać w jednym miejscu na dłużej – możemy narazić się na wciągnięcie w stos łyżek, a następnie serię silnych ataków (po wciągnięciu, bardzo trudno wykonać odskok lub unik zanim potwór zaatakuje serią ciosów) do czasu wyskoczenia Wichta na powierzchnię najlepiej jest poruszać się po arenie walki odskokami;
  • na wypadek plunięcia wydzieliną należy walczyć z nałożonym znakiem Quen – magiczna tarcza zostanie strącona, lecz zaabsorbuje atak;
  • rzucanie znaku Yrden – jeśli postawimy magiczny krąg Yrden i będziemy znajdować się w jego obrębie, przeciwnik po zakopaniu się w łyżki będzie wyskakiwać wyłącznie na zewnątrz kręgu; uchroni nas to przed zakopaniem i groźnymi atakami;
  • rzucanie znaku Igni – po sypnięciu w Wichta znakiem Igni, potwór zajmie się płomieniami i zacznie się miotać; odsłoni się na moment na ataki mieczem.


Po ukatrupieniu Zbieracza Łyżek, z jego zwłok zbierzemy przedmioty:

  • Ślina potwora;
  • Żołądek potwora;
  • Zielony mutagen;
  • Włos wichta;
  • Ucho Wichta;
  • Ślinianki wichta (przedmiot fabularny);
  • Trofeum z wichta;
  • Widelec;
  • Obrzydliwy klucz wichta.

Przedmiot o nazwie „Obrzydliwy klucz wichta” otwiera drzwi do przylegającego do areny walki pomieszczenia. Znajdziemy tam skrzynie i worki z szeregiem przedmiotów, które możemy wykorzystać w craftingu, alchemii, bądź rozebrać na części. Trafimy tam również na kolejne drzwi, którymi wydostaniemy się na tyły posiadłości.



ETAP III – Tesham Mutna

Rozwiązując wątek Wichta Plamistego, niezależnie czy z pomocą słowa lub miecza, opuścimy posępny dwór ze składnikiem niezbędnym do uwarzenia Pogłosu. Kolejnym krokiem jest więc spotkanie się z Regisem. W tym celu wracamy do krypty pod cmentarzem Mere-Lachaise, w której rozpoczęliśmy bieżące zadanie (tym razem nie musimy tam wchodzić przez dziurę w grobowcu – drzwi, które uprzednio były zamknięte, teraz są odblokowane).

Na miejscu dowiemy się, że do przygotowania mikstury potrzebna jest krew osobnika tego samego gatunku, co istota, której ona dotyczy. Regis może oddać swoją krew, lecz aby miała ona odpowiednie właściwości chemiczne, wampir musi się znajdować w stanie furii. Musimy się więc udać do starych wampirzych katakumb w Tesham Mutna, gdzie nasz druh dla bezpieczeństwa wejdzie do specjalnej klatki, a my pobierzemy kilka kropel krwi kiedy będzie rozwścieczony. Przeniesiemy się tam automatycznie, po wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej.

Po wejściu z Regisem sekretnym przejściem do wampirzych lochów, po pokonaniu pierwszych schodów trafimy na przejście z kratami – obok niego znajduje się skrzynia, a w niej:

  • Stalowy miecz z Tesham Mutna;
  • Pancerz z Tesham Mutna;
  • Spodnie z Tesham Mutna;
  • drewniana łyżka.

Warto zebrać elementy pancerza, gdyż nigdzie indziej nie będziemy mieli okazji ich znaleźć. Następnie, przechodzimy dalej i schodzimy krętymi schodami w głąb lochów. Na dole znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie stoi kolejna skrzynia, a w niej:

  • Buty z Tesham Mutna;
  • Maska z Tesham Mutna.


Idąc dalej śladem Regisa będziemy przechodzić przez korytarz celami dla więźniów. Warto przeszukiwać liczne szkielety oraz skrzynki, gdyż zbierzemy parę błyskotek na sprzedaż oraz ostatni element wspomnianego wyżej pancerza – „Rękawice z Tesham Mutna”. Po pokonaniu korytarza trafimy do pokaźnych rozmiarów pomieszczenia z klatką na środku. Następnie musimy rozłożyć przynęty na potwory w pobliżu czterech wejść do tuneli – dwa z nich będą zablokowane rupieciami więc korzystamy ze znaku Aard. Gdy rozmieścimy wabiki, mamy chwilę na przygotowanie się do walki - warto wtedy łyknąć jakieś eliksiry.

Gdy ponownie zameldujemy się u Regisa, ten wskoczy do klatki, a naszym zadaniem jest odpieranie fal nadciągających monstrów. Plan jest taki, że my rąbiemy co tylko podejdzie pod ostrze, a wampir pobudza się zapachem krwi. Na górze ekranu pojawi się pasek ukazujący głód krwi Regisa, zapełniający się w miarę naszych postępów w walce.




Pierwsza fala:

  • Ghul;
  • Zgnilec;
  • Parszywiec.

Druga fala:

  • Parszywiec x4;
  • Fleder.

Trzecia fala:

  • Ghul x5;
  • Zgnilec;
  • Parszywiec x2;
  • Katakan.

Podczas zmagania z trzecią falą potworów pasek głodu krwi Regisa powinien zapełnić się do końca. Gdy to nastąpi, odpali się przerywnik filmowy, a Geralt pobierze krew od rozwścieczonego wampira.

Kiedy już mamy wszystkie składniki i uwarzymy Pogłos przenosimy się do wspomnień Detlaffa. Trop prowadzi do chłopca z Beauclair, pracującego jako pucybut. Na tym zadanie się kończy i rozpoczyna nowe o nazwie „Leże bestii”.